complete history mighty no 120489

Ένα στούντιο με το οποίο μιλήσαμε έχει μια ακατάστατη εικόνα
Δεν θα ησυχάσω μέχρι το Πανίσχυρο Νο. 9 Το έπος ολοκληρώθηκε επιτέλους. Αφού εντόπισα πολλές εταιρείες για να μάθω τι συνέβη με τις φυσικές ανταμοιβές Kickstarter ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού το 2017, μετά από έλλειψη επικοινωνίας σε όλα τα μέτωπα, ώθησα να δω όλη αυτή την κατάσταση.
Αλλά δεν έχει τελειώσει ακόμα.
Σε περίπτωση που δεν το έχετε ακούσει, η Comcept εξακολουθεί να μην έχει κυκλοφορήσει τις θύρες 3DS και Vita από την καμπάνια Kickstarter. Αν και θα ήταν εύκολο να υποθέσουμε ότι είχαν κονσερβοποιηθεί αθόρυβα, ακόμη και μόλις στα τέλη του 2017 ο προγραμματιστής Comcept εξήγησε ότι οι θύρες ήταν σε καλό δρόμο. Πλησιάζει εδώ και ένα χρόνο με μηδενικές ενημερώσεις και ορισμένοι υποστηρικτές με τους οποίους μίλησα χρηματοδότησαν ειδικά την καμπάνια λόγω αυτών των θυρών.
Εκτός από την εμπειρία μου στην κάλυψη αυτού του έργου για σχεδόν πέντε χρόνια, έχω περάσει τους τελευταίους μήνες ερευνώντας ολόκληρη την κατάσταση του 3DS και του Vita από πάνω προς τα κάτω. Να τι κατέληξα.
Πριν προχωρήσουμε περαιτέρω, ας ορίσουμε ένα χρονοδιάγραμμα.
Το έργο ξεκίνησε στις 31 Αυγούστου 2013 και το να το ονομάσουμε επιτυχία εν μία νυκτί είναι υποτιμητικό. Mega Man Ο συμπατριώτης Keiji Inafune και η εταιρεία του Comcept ήταν ενθουσιασμένοι με την αντίδραση, που έφτασαν τα 900.000 $ (ο πλήρης στόχος τους) και μετά μερικά σε μόλις 24 ώρες. Τελικά θα συνέχιζε να έχει καθαρά .845.170, ή περίπου το 400% του αρχικού του στόχου. Δεδομένου ότι το Mega Man Η σειρά ήταν αδρανής εκείνη την εποχή υπήρχε ξεκάθαρη δίψα για ένα άλλο παρακείμενο έργο. Οι θαυμαστές παρήγαγαν ακόμη και μυριάδες κόμικς του νέου πρωταγωνιστή Beck και του Mega Man - ήταν μια τρελή χρονική περίοδος για τους Comcept και το πλήρωμα πρέπει να ένιωθε ενθουσιασμένο.
Μετά ήρθαν τα θέματα. Ο χρόνος περνούσε και οι άνθρωποι απλώς δεν ήταν ευχαριστημένοι με την έλλειψη επικοινωνίας από το Comcept. Αν και η αναμονή μέχρι να ολοκληρωθεί είναι μια πολύ φυσιολογική και αναμενόμενη συνθήκη ανάπτυξης gaming, η εταιρεία δεν εγκλιματιζόταν καλά στα μονοπάτια και τις δοκιμασίες του Kickstarter: συγκεκριμένα, την ανάγκη να παρέχει στους υποστηρικτές πληροφορίες σε τακτική βάση.
Ως αποτέλεσμα, οι περισσότερες από τις ενημερώσεις ήρθαν μεταθανάτια αφού είχαν ήδη ζητηθεί (ή αποφευχθεί) για μήνες και συνήθως περιλάμβαναν κάποια καθυστέρηση. Πολύ των καθυστερήσεων. Αυτό δεν σημαίνει τίποτα για τις εσωτερικές διαμάχες της εταιρείας που συνέβησαν μόλις ο Deep Silver ανέλαβε ως δυτικός εκδότης και η συνεχής ανάγκη της Inafune να εξετάσει το ενδεχόμενο προσθήκης περιττού περιεχομένου εν μέσω όλων των καθυστερήσεων (και υπόσχεται ότι δεν θα υπάρξουν καθυστερήσεις, ακολουθούμενες από αναπόφευκτες καθυστερήσεις και ακόμη και μια επίδειξη συγγνώμης).
Η εταιρεία πήρε επίσης την περίεργη απόφαση να πακετάρει κάθε χαρακτηριστικό που πέτυχαν κατά τη διάρκεια των ελαστικών στόχων τους στην έκδοση 1.0, προκαλώντας περαιτέρω καθυστερήσεις λόγω των λειτουργιών πολλών παικτών και των βοηθητικών πρόσθετων στοιχείων που μεγάλο μέρος της κοινότητας δεν ήθελε καν. Στη συνέχεια, υπάρχει βασικά το masterclass στο γιατί οι καμπάνιες δεν πρέπει φιλοξενεί πολλαπλά περίτεχνα επίπεδα σωματικών ανταμοιβών – ο εγκέφαλός τους έπρεπε να επικοινωνήσει με πολλά άκρα για να διευκολύνει αυτόν τον εφιάλτη. Αυτές οι ίδιες ανταμοιβές δεν στάλθηκαν μέχρι ένα έτος μετά την εκτόξευση πίσω από το χρονοδιάγραμμα, και πολλά μέσα ενημέρωσης (συμπεριλαμβανομένου του Destructoid) έπρεπε να τα εντοπίσουν για να λάβουν ένα χρονοδιάγραμμα.
Μιλώντας για εκτόξευση: Πανίσχυρο Νο. 9 τελικά έφτασε τον Ιούνιο του 2016 σε μια χλιαρή απάντηση. Δεν ήταν το χειρότερο platformer στον κόσμο (για κάποιους ήταν πραγματικά εντάξει, φανταστείτε το) αλλά το καλλιτεχνικό του στυλ έλειπε και σε εκείνο το σημείο η ζημιά είχε γίνει λόγω κακής διαχείρισης. Η προβληματική διαδικασία ανάπτυξής του είχε εντελώς χρωματιστή αντίληψη. Το ακίνητο χάλασε και η μασκότ Μπεκ μετατράπηκε από ένα καυτό ανερχόμενο προϊόν πολυμέσων (προγραμματίστηκαν τηλεοπτικές εκπομπές, παιχνίδια και μια ταινία) σε έναν χαρακτήρα καμέο και μια απλή ανάμνηση.
Η τελευταία ενημέρωση του Kickstarter ήταν τον Οκτώβριο του 2017 από τη Fangamer, λέγοντας στους υποστηρικτές να επικοινωνήσουν απευθείας με την εταιρεία εάν εξακολουθούν να χρειάζονται τις φυσικές ανταμοιβές τους. Η τελευταία πραγματική ανάρτηση Comcept ήταν τον Ιούνιο του 2017, σημειώνοντας ότι οι φορητές εκδόσεις δεν ακυρώθηκαν και βρίσκονται ακόμη στη διαδικασία μεταφοράς. Επιβεβαίωσαν επίσης ότι όλα είναι ξανά σε καλό δρόμο τώρα με εκτίμηση για το 2017 και υποσχέθηκαν να ενημερώσουν τους ανθρώπους όταν (έχουν) περισσότερες πληροφορίες. Το cross-buy για το Vita και το εφέ 3D για το 3DS επιβεβαιώθηκαν ακόμη και στα μέσα της ανάπτυξης.
Γρήγορη μετάβαση στο 2018.
Συμπληρώσαμε τη δεύτερη επέτειο Πανίσχυρο Νο. 9 και ακόμα δεν έχουμε επισημάνει τις εκδόσεις 3DS και Vita κατά τη διάρκεια της καμπάνιας Kickstarter. Και οι δύο εκδόσεις ομαδοποιήθηκαν ως ο στόχος των 3.500.000 $ με την περιγραφή ως εξής: Αυτό είναι σωστό! Σε αυτό το επίπεδο, μπορούμε να κάνουμε ψηφιακές εκδόσεις Πανίσχυρο Νο. 9 για τα δύο πιο δημοφιλή συστήματα χειρός εκεί έξω: το PlayStation Vita και το Nintendo 3DS! (Αυτά θα προστεθούν και τα δύο στη λίστα των διαθέσιμων συστημάτων για να διαλέξετε, έτσι ώστε κάθε υποστηρικτής που πρόκειται να λάβει μια έκδοση λήψης του Πανίσχυρο Νο. 9 μπορούν να επιλέξουν ένα από αυτά ως το σύστημα για τη λήψη του παιχνιδιού τους, αντί για μια οικιακή κονσόλα ή έκδοση υπολογιστή.) Πολλοί άνθρωποι βασίζονταν σε αυτό, και μάλιστα υποστήριξαν την καμπάνια αργά το παιχνίδι εξαιτίας αυτού.
Τι συμβαίνει λοιπόν Πανίσχυρο Νο. 9 τώρα αμέσως?
Η σελίδα του παιχνιδιού στο Facebook σταμάτησε να επικοινωνεί τον Ιούνιο του 2016. Προσπάθησα να αναζητήσω σχόλια μέσω αυτής της σελίδας. Η επίσημη ιστοσελίδα και λογαριασμός Twitter είναι νεκροί από τον Σεπτέμβριο του 2016. Προσπάθησα επίσης να έρθω σε επαφή εκεί. Ο ιστότοπος της Comcept διέκοψε τη λειτουργία του τον Ιούλιο του 2016, οπότε δεν υπάρχει τύχη να έρθουμε σε επαφή ούτε εκεί ούτε στο τη μητρική του σελίδα στο Twitter που σταμάτησε να κάνει tweet τον Οκτώβριο του 2016. Η Comcept απορροφήθηκε από τον ιαπωνικό τιτάνα Level-5 τον Ιούνιο του 2017. Το Level-5 Comcept έχει επίσης έναν ιστότοπο (Είχα έναν συνάδελφο να τους στείλει την ερώτησή μου στα Ιαπωνικά για να καλύψω τα πάντα).
Έσκαψα λοιπόν από εκεί. Η Comcept είναι το προβάδισμα Πανίσχυρο Νο. 9 , αλλά ο επίσημος ιστότοπος αναφέρει την Inti Creates ως συν-προγραμματιστή, με υποστήριξη από την Digital Development Management (μια εταιρεία συμβούλων), την 8-4 (μια εταιρεία εντοπισμού βιντεοπαιχνιδιών με έδρα τη Shibuya του Τόκιο), την 2 Player Productions (ομάδα παραγωγής βίντεο ), Humble Bundle (παράδοση κλειδιού), Fangamer (φυσικές ανταμοιβές), Udon (εκδότης τέχνης) και Epic Games μέσω του Unreal Engine. Μετά από περισσότερο σκάψιμο ανακάλυψα ότι αρχικά ζητήθηκε από ένα στούντιο με το όνομα Abstraction Games να παράγει τις θύρες 3DS και Vita, μια εργασία που τελικά μεταφέρθηκε στο Engine Software.
Δεν μπορούσα να έρθω σε επαφή με το Comcept, το Επίπεδο-5 ή οποιαδήποτε οντότητα σε αυτά. Η Deep Silver (και πάλι, δυτικός εκδότης) αρνήθηκε να σχολιάσει την κατάσταση, όπως και ο Spike Chunsoft, ο εκδότης του παιχνιδιού στην Ιαπωνία. Δεν έχω ξανακούσει από το 8-4 μέχρι τη στιγμή της δημοσίευσης. Το μήνυμά μου στο Facebook προς το Comcept επισημάνθηκε ως ορατό από όποιον το χειρίζεται τώρα, αλλά δεν έλαβα απάντηση.
Μία οντότητα έκανε αποφασίσει να σχολιάσει και να βοηθήσει να ρίξει λίγο φως στην κατάσταση. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Abstraction Games, Ralph Egas, εξήγησε πώς πήραν τη συμφωνία για τις φορητές εκδόσεις και γιατί κατέρρευσε.
πώς να ανοίξετε το αρχείο .eps
Αν και η εταιρεία υπαινίχθηκε για προβλήματα ανάπτυξης το 2015 , ο Egas άνοιξε με το Destructoid και ανέπτυξε περαιτέρω. Ο Egas δηλώνει, είχαμε μια συμφωνία που αφορούσε εν μέρει δικαιώματα. Μια συμφωνία στην οποία έπρεπε να συμφωνήσουμε σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα, λόγω των απαιτήσεων της καμπάνιας Kickstarter και της έκδοσης της φορητής πλατφόρμας ως εκτεταμένου στόχου κ.λπ. Εκείνη την εποχή νόμιζα ότι αυτή ήταν μια εξαιρετική ευκαιρία, αλλά επικίνδυνη. Δεν ασχοληθήκαμε εμείς οι ίδιοι με το Engine Software, αν και είχαμε εμπλακεί μαζί τους στο παρελθόν σε άλλα έργα, απλώς όχι απευθείας σε αυτό το συγκεκριμένο έργο.
Από την άποψή του, το Comcept απέτυχε να επικοινωνήσει σωστά και να παραδώσει μια τελική κατασκευή εγκαίρως. Ο Egas δηλώνει ότι η κατασκευή δόθηκε αργότερα από το προγραμματισμένο χωρίς ενδιάμεσες εκδόσεις και χωρίς πηγαίο κώδικα μέχρι τρεις ή τέσσερις μήνες πριν ξαφνικά θελήσουν να κυκλοφορήσουν. Δεδομένου ότι αυτό το ηράκλειο έργο της άντλησης θυρών (αυτό που ο Egas αναφέρει ως ουσιαστικά ένα ξεκαθάρισμα των εκδόσεων της κονσόλας και του υπολογιστή) σε σύντομο χρονικό διάστημα ήταν αδύνατο, εγκατέλειψαν το έργο. Ο Έγας λέει ότι δεν του άρεσε η απόφαση, αλλά από επιχειρηματική άποψη, αυτό ήταν το μόνο λογικό αποτέλεσμα για να μην κινδυνεύουμε να υποχωρήσουμε.
Υπήρχε μηδενική πρόοδος, καθώς δεν μπορούσαν να ξεκινήσουν χωρίς μια κατασκευή. Η Egas υποστηρίζει ότι με συχνές κατασκευές, πρόσβαση στον πηγαίο κώδικα και δυνατότητα παροχής σχολίων σχετικά με τη μετατροπή του κινητήρα για τις φορητές θύρες, θα μπορούσαν να έχουν κάνει τη σωστή δουλειά. Όλη αυτή η υπόθεση ήταν ευτυχώς μια επιστολή προθέσεων και όχι μια δεσμευτική σύμβαση, καταλήγει.
Από εκεί το έργο μεταφέρθηκε στο Engine Software, μια εξέλιξη που ο Egas δεν μπορούσε να πιστέψει: η Engine Software μου είπε για τη λαμπερή νέα συμφωνία που μόλις είχαν υπογράψει, στην οποία απάντησα «Καλά καλά για σένα! Υποθέτω… Ελπίζω να ξέρεις τι κάνεις!». Η τελευταία δημόσια αναφορά για τη συμμετοχή της Engine Software με Πανίσχυρο Νο. 9 ήταν Μάρτιος του 2017 . Δεν περιλαμβάνεται πλέον ως μέρος του στο τμήμα ανάπτυξης της ιστοσελίδας τους. Δεν μπόρεσα να έρθω σε επαφή με την εταιρεία, καθώς πιθανώς είναι ακόμα υπό NDA και περνούν τις ίδιες δοκιμασίες και δοκιμασίες που πέρασαν τα Abstraction Games. Αν μάθουμε από αυτούς ή οποιονδήποτε άλλον, θα σας κρατάμε ενήμερους.
Για να κάνουμε σωστή δουλειά, θα χρειαζόμασταν συχνές κατασκευές, πρόσβαση στον πηγαίο κώδικα, δυνατότητα παροχής σχολίων σε αυτούς σχετικά με τον τρόπο χρήσης της τεχνολογίας με τρόπο ώστε να αποφεύγονται κοινά προβλήματα με την ανάπτυξη πολλαπλών πλατφορμών.
Η όλη κατάσταση των Abstraction Games, η οποία ευτυχώς μπορεί να φανεί στο φως λόγω έλλειψης συμβολαίου, διευκρινίζει γιατί Πανίσχυρο Νο. 9 αποδείχθηκε όπως έγινε. Η Comcept μπόρεσε να ξεπεράσει τα κεφάλια τους όχι μόνο από την άποψη της καμαρίλας χρήσης του Kickstarter και των προσδοκιών που έθεσαν, αλλά και στη σφαίρα της ανάπτυξης παιχνιδιών συνολικά. Πολλές οντότητες, συμπεριλαμβανομένων των Fangamer και Abstraction, υποστήριξαν ή αμφισβήτησαν κατηγορηματικά ότι η Comcept θα μπορούσε να είχε επικοινωνήσει περισσότερα από αυτά.
Τώρα έχουν μόνο ένα τελευταίο πράγμα να μας πουν: τι συνέβη Πανίσχυρο Νο. 9 Οι θύρες 3DS και Vita. Σε αυτό το σημείο φαίνεται να είναι η μόνη εταιρεία που μπορεί να απαντήσει σε αυτήν την ερώτηση και δεν μιλάνε.
( Εκσυγχρονίζω: Φαίνεται ότι αυτή η ιστορία ήταν ένα κάλεσμα στα όπλα για τουλάχιστον ένα εμπλεκόμενο μέρος και μπορεί να είναι το τελευταίο καρφί στο φέρετρο αυτής της ιστορίας πολλών ετών.
Μετά από εβδομάδες προσπαθειών μπόρεσα να έρθω σε επαφή με το Engine Software, ο οποίος ανέλαβε τα λιμενικά καθήκοντα μετά την καταστροφή των Abstraction Games. Ο Ruud van de Moosdijk, Αντιπρόεδρος Ανάπτυξης, υπέβαλε την ακόλουθη δήλωση, δηλώνοντας ότι η εταιρεία δεσμευόταν από συμβατικό απόρρητο και ως εκ τούτου δεν μπορεί να απαντήσει σε ερωτήσεις σχετικά με την κατάσταση ανάπτυξης του Πανίσχυρο Νο. 9 : δεν εργαζόμαστε πλέον σε αυτές τις θύρες, επομένως όλες οι μελλοντικές έρευνες θα πρέπει να απευθύνονται στην Comcept.
Κεραία.
Προς το παρόν, όλοι οι δεσμοί τρίτων που γνωρίζουμε έχουν κοπεί. Η μπάλα ακουμπάει αποκλειστικά στο γήπεδο του Comcept (και επομένως στο Επίπεδο-5).
Αφού κυκλοφόρησε αυτή η ιστορία, μπόρεσα ακόμη και να λάβω ένα σχόλιο από τον 8-4, ο οποίος ήταν καταχωρημένος ως μεταφραστής για Πανίσχυρο Νο. 9 . Ακολουθεί η απάντηση που έλαβα από έναν ανώνυμο εκπρόσωπο: Είχαμε εμπλακεί με το Mighty No. 9 πολύ νωρίς στο έργο (το ίδιο το Kickstarter, συν κάποια αρχική δουλειά σεναρίου), αλλά δεν είχαμε καμία σχέση με αυτό από τότε, συγνώμη. Οπότε δυστυχώς δεν έχουμε κανένα σχόλιο για την κατάσταση.
Οι υποστηρικτές αξίζουν μια εξήγηση και μια μέρα η Comcept θα πρέπει να απαντήσει για αυτό, αλλά προς το παρόν είναι ασφαλές να πούμε ότι το έργο είναι κρυφά νεκρό ή ακόμα σε κενό.)