art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι πολύπλοκη: στηρίζεται, ίσως πάρα πολύ, στην έννοια του είδους, αλλά η ύπαρξη «γενικής» είναι αδίκημα σοβαρών αναλογιών. Το να είσαι «καινοτόμος» είναι φυσικά αντίθετο στο να είσαι γενικός.
Σύμφωνα με τον Matt Goldman, καλλιτεχνικό διευθυντή της BioWare Dragon Age II , είναι γενική ήταν μια πραγματική αρχή σχεδιασμού για το Dragon Age: Origins καλλιτεχνική ομάδα. Ενώ η Goldman δεν διευθύνει το τμήμα τέχνης που εργάστηκε Προέλευση , είναι εξοικειωμένος με τις οδηγίες που δόθηκαν στην πρώην ομάδα: «Στην πραγματικότητα, το δημιουργικό σχέδιο ήταν« αυτό είναι γενικό », που δεν είναι η πιο εμπνευσμένη κατεύθυνση που θα μπορούσατε να δώσετε σε μια ομάδα».
Όταν μιλάτε για βελτιώσεις Dragon Age: Origins ο επικεφαλής συγγραφέας David Gaider παίρνει μια πιο μετρημένη στάση: «Τα γραφικά (στο Προέλευση ) είχαν ημερομηνία. Ήταν λειτουργικοί, αλλά δεν ήταν ωραίοι, και θα μπορούσατε να πείτε ότι το παιχνίδι μαγείρευε για πέντε χρόνια ». Αυτή είναι μια τεχνική αξιολόγηση, για να είναι σίγουρη, αλλά θα μπορούσε επίσης να δείχνει την εμφάνιση του παιχνιδιού με ημερομηνία, αρχετυπική φαντασία στο σύνολό της.
Η Goldman συμφωνεί: «Και, ξέρετε, για να είμαι ειλικρινής, αντίθετα άρχοντας των δαχτυλιδιών και Κονάν και άλλες καθιερωμένες (πνευματικές ιδιότητες) που έχουν καρφώσει αυτό το «γενικό» φανταστικό τρόπο πιο δύσκολο από ό, τι θα το βάλουμε ποτέ. «Πιστεύω ότι το ύφος της τέχνης πρέπει να αλλάξει».
Και να το αλλάξει: όπου ο Ferelden ήταν γεμάτος με αγριόχρωμους αγρότες και λασπώδες, μπερδεμένο Darkspawn, οι ελεύθεροι μαρξισμοί φαίνονται ζωντανός, ακμάζων, ηλιόλουστος τοπικός τόπος. Τα σχέδια χαρακτήρων είναι πιο έντονα και πιο ποικίλα, τα δάση πιο καταπράσινα, η πόλη Kirkwall πεταχτά - χάρη στην DAII νέα φωτογραφική μηχανή - σε νέα ύψη.
Πρόσφατα συνέντευξη με τη Goldman και ήταν προφανές ότι η διατριβή του - όχι μια ασυνήθιστη - είναι ότι η τέχνη του πρέπει να συμπληρώνει Dragon Age II να επικεντρωθεί στη σφιχτή μάχη και την αλληλεπίδραση χαρακτήρων, ακόμη και όταν η ιστορία προτείνει πιο σκοτεινά και σκληρότερα θέματα.
Ένα από τα πιο απλά παραδείγματα ευθυγράμμισης της τέχνης και σχεδιασμού παιχνιδιών Goldman θα μπορούσε να μου δώσει ήταν ο χαρακτήρας Fenris, πρώην σκλάβος Tevinter με ουλές ρίου από χρόνια βασανιστηρίων. «Αυτός ο τύπος, απαιτούσε πολλά να πηγαίνουν πέρα δώθε μεταξύ σχεδίου και τέχνης. Νομίζω ότι επανασχεδιάσαμε αυτόν τον τύπο δέκα φορές ». Ο σχεδιασμός χαρακτήρων του Fenris αποτελεί συνάρτηση του ιστορικού του καθώς και του ρόλου του στη μάχη, οι οποίοι και οι δύο άλλαξαν καλά στην ανάπτυξη, στέλνοντας την ομάδα της Goldman πίσω στο σχέδιο ... προσπαθώντας να συνδυάσει τα στοιχεία αυτά με κάτι ενδιαφέρον και μοναδικό από όλους τους άλλους στον κόσμο'.
«Δεν νομίζω ότι πρέπει να δείξεις ένα τρυπάνι που περνά μέσα από ένα μάτι του μωρού για να πει μια τρομερή ιστορία», μου λέει. «Δεν χρειάζεται να είναι μαύρο και να στάζει με αίμα - αυτό είναι πολύ αποκριές». Χρησιμοποιεί Halo ως ένα άλλο παράδειγμα: «Εάν διαβάσετε το ιστορικό και τη λογοτεχνία από αυτό το παιχνίδι, αυτό είναι μια ζοφερή κόλαση ενός σύμπαντος. Δεν είναι αυτό που παίζει το παιχνίδι σαν '. Προσθέτει αυτό Halo δεν μοιάζει ούτε με αυτό.
Σε μια πρόσφατη συνεδρία Q και A στα studios του BioWare στο Edmonton, ο σχεδιαστής μόδας Mike Laidlaw εξήγησε ότι για την ομάδα του το «στυλ είναι μετρήσιμο». Αφού επέλεξε μια σειρά από οπτικές εμπνεύσεις - άλλα παιχνίδια, τέχνη, ταινία, περικοπές ξύλου - η ομάδα έργων τέχνης μελέτησε τις παλέτες χρωμάτων και τα επίπεδα κορεσμού που τους άρεσε περισσότερο. Το πρώτο τους καθήκον ήταν να ξεκινήσουν να αναπαράγουν αυτά τα στυλ Dragon Age II .
Το δεύτερο βήμα της Dragon Age II η οπτική αναθεώρηση ήταν να δημιουργήσει αυτό που περιγράφει η Goldman ως «ευκαιρίες λήψης εικόνων». Λαμβάνοντας συγκεκριμένα στοιχεία από Ο θρίαμβος του θανάτου - μια ελαιογραφία του 16ου αιώνα από τον Pieter Bruegel the Elder, έναν φλαμανδό καλλιτέχνη - και την κλασική ταινία σαμουράι του 1957 του Akira Kurosawa, Θρόνος του αίματος , Η ομάδα του Goldman σπούδασε κάθε καλλιτεχνική χρήση της επίπεδης σύνθεσης και του αρνητικού χώρου για να πλαισιώνει κάθε σκηνή με τρόπο που επικεντρώνεται στην αλληλεπίδραση χαρακτήρων.
Το αποτέλεσμα είναι ένα πιο φωτεινό, πιο πολύχρωμο παιχνίδι, με έμφαση σε ένα δραματικό στρώμα παρουσίασης. «Ακριβώς επειδή επεξεργάζεστε σκοτεινά θέματα δεν σημαίνει ότι πρέπει να είναι φυσικά σκοτεινό και ότι δεν μπορείτε να δείτε πού πηγαίνετε», εξηγεί ο Γκόλντμαν, ο οποίος θέτει το παιχνίδι του εκτός από την τρέχουσα τάση των οπτικοακουστικών παιχνιδιών. «Με την τοποθέτηση της ιστορίας σε έναν τόπο που έχει καλύτερες ευκαιρίες δημιουργίας εικόνων, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το πλαίσιο ... για να προκαλέσετε μια διάθεση».
πώς να δημιουργήσετε έναν γενικό πίνακα στο java
Αυτή η νέα εστίαση στη διαμόρφωση εμφανίζεται στη μάχη: το επακόλουθο του μακρού κριτικού μάντρα του Mark Darrah - «Όταν πιέζεις ένα κουμπί, κάτι τρομερό συμβαίνει»! - είναι ότι η καλλιτεχνική κατεύθυνση το κάνει σίγουρο φαίνεται δροσερό, πάρα πολύ. Αλλά η στροφή προς προσεκτική σύνθεση συνδυάζεται και με το νέο παράθυρο διαλόγου του παιχνιδιού. Πηγαίνουν, ίσως, οι μέρες που επιλέγουμε τις επιλογές διαλόγου από μια λίστα και παρακολουθούμε τον φύλακα σας, χωρίς συναισθήματα, καθώς καταβροχθίζει στην παράξενη κοιλάδα. (Ο διπλωμάτης, ο David Gaider, περιγράφει τον Διευθυντή ως «θεατή που θέτει, σιωπηλό»).
Αντίθετα, ο Laidlaw περιγράφει μια συνομιλία μεταξύ του παίκτη-χαρακτήρα, Hawke, και Avalene, μια φρουρά Kirkwallian. «Πηγαίνετε στη βάση, είναι σε ένα σημείο όπου είναι στο σπίτι, είναι άνετο. Μπορούμε να την ακουμπήσουμε στα γραφεία, να κινηθούμε και να αλληλεπιδράσουμε με πράγματα και μια σκηνή μπορεί να παίξει έξω. Όχι μόνο, 'Γεια σας, μιλώ σε σας', αλλά α σκηνή , μια στιγμή που συμβαίνει '.
Σε μια διαφορετική συνέντευξη, ο συγγραφέας David Gaider μου εξηγεί ότι: «Τελικά, αυτό που λέμε είναι η ιστορία του Thedas, του κόσμου της Η Εποχή του Δράκου '. Και αυτός ο κόσμος περιλαμβάνει μια πληθώρα φυλών και πολιτισμών που χρειάζονται οπτική αναπαράσταση. Η καλλιτεχνική κατεύθυνση της Goldman σώζει και πάλι την ημέρα, γυρνώντας γύρω από το κτίριο του κόσμου, κάτι που κάνει καλά η BioWare. Οι παίκτες εγκαταλείπουν την αναστολή της δυσπιστίας όταν συνειδητοποιούν, για παράδειγμα, ότι «όλοι χρησιμοποιούν το ίδιο μοντέλο χεριού. Έτσι, οι γυναίκες μοιάζουν σαν κοκαλιάρες, γιατί έχουν λεπτές ραβδώσεις και αυτά τα τεράστια χέρια ». Lazy τέχνη εκθέτει το τεχνητό πλαίσιο που τα παιχνίδια σαν Η Εποχή του Δράκου προσπαθήστε να κρύψετε.
«Έχουμε τέσσερις διαφορετικούς αγώνες στο παιχνίδι μας. Αυτή είναι μια ευκαιρία για εμάς να διερευνήσουμε διαφορετικά πρότυπα ομορφιάς », μου εξηγεί η Goldman. «Έτσι, στην περίπτωση της βασικής φυλής-σεξ ρυθμίσεων, καθένα από αυτά πρέπει να είναι ελκυστικά στο δικό τους δικαίωμα σε κάποιον. Νομίζω ότι αυτό ήταν πραγματικά σημαντικό και αυτό πήρε πολλή δουλειά ». Έχοντας ισχυρά σχέδια χαρακτήρων όχι μόνο κρατούν τον κάθε κόσμο εσωτερικά συνεπή, αλλά εκπληρώνουν τον ρόλο του πρεσβευτή που ο Goldman αποδίδει στο σχέδιο τέχνης. Ο Morrigan ήταν ο πιο επιτυχημένος από την αγορά χαρακτήρας Προέλευση : Η εμφάνισή της είναι πραγματικά μοναδική. Είχε το καλύτερο πρόσωπο, το καλύτερο συγχρονισμό των χειλιών. Και για να διατηρήσουμε αυτό το πολύ καλό σχέδιο σε όλους τους χαρακτήρες μας, κάναμε ορισμένες αποφάσεις - να περιορίσουμε το ποσό των αλλαγών που θα μπορούσατε να κάνετε για να τις κάνετε ».
Η Goldman είναι μέτρια για το ρόλο της ομάδας του μέσα Dragon Age II : «Η τέχνη είναι ... ο πρεσβευτής, θα μπορούσατε να πείτε. Οι άνθρωποι το βλέπουν. Και μπορούν να αντιδράσουν σε αυτό χωρίς άλλες πληροφορίες παρά με ένα στιγμιότυπο οθόνης ... Αλλά, αυτό είπε, αν το σχέδιο είναι φουσκωμένο, το προϊόν σας δεν πρόκειται να πουλήσει. Βασικά λέω ότι, ξέρετε, η τέχνη είναι σημαντική, αλλά έχουμε τη θέση μας. Δεν μπορείτε να πουλάτε κάτι με βάση μόνο την τέχνη. Πιθανώς'.
Μπορεί να πωλείται ο ίδιος σύντομος, όμως, καθώς είναι σαφές ότι η δουλειά της ομάδας του είναι ζωτικής σημασίας για την παρουσίαση όλων των στοιχείων από τη μάχη στη νέα αφηγηματική δομή του παιχνιδιού όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικά. Μετά από κάποια πρόκληση, έρχεται γύρω από: «Η τέχνη είναι σημαντική, ειδικά για ένα RPG, επειδή η τέχνη βοηθά να τραβήξει τον παίκτη μέσα και να κάνει μια πιο εντυπωσιακή ιστορία-λέγοντας εμπειρία ... Εάν η τέχνη είναι ευθυγραμμισμένη με το σχεδιασμό πρόθεση ... τότε κάνει το σχέδιο πολύ ισχυρότερο ».