ta 10 kalytera prototypa paichnidia xbox olon ton epochon katataxe
Team Green
Οι πόλεμοι στις κονσόλες εξακολουθούσαν να μαίνονται όταν ήμουν στο γυμνάσιο και ενώ ήμουν στο γυμνάσιο ομάδα GameCube , ένας καλός μου φίλος ήταν στην ομάδα Xbox. Ίσως δεν συνεργαζόταν σταθερά με το Xbox, καθώς δεν ήταν τόσο κολλητός όσο εγώ. Λάτρευε το βραχύβιο Dreamcast και μάλιστα κατάφερε να μου συστήσει κάποιους τίτλους του PS2 που με κόλλησαν. Ωστόσο, ο ενθουσιασμός του για την πρώτη εισβολή της Microsoft στην αγορά των κονσολών με άφησε με μια διαρκή στοργή προς το τεράστιο τούβλο του υλικού.
Με λίγα μόλις 1000 παιχνίδια, είχε μεγαλύτερη βιβλιοθήκη από το GameCube της Nintendo, αλλά πολύ μικρότερη από το PS2. Είναι παλιό μια εκτιμώμενη 24 εκατομμύρια, κάτι που του έδωσε ένα μικρό προβάδισμα έναντι των εκτιμώμενων 22 εκατομμυρίων του Gamecube. Το πιο σημαντικό, ενίσχυσε τη Microsoft ως μεγάλο παίκτη στην αγορά των κονσολών που αντέχει μέχρι σήμερα.
Σήμερα, το γνωρίζω κυρίως ως την κονσόλα της εποχής με τις καλύτερες θύρες τρίτων. Αν ένα παιχνίδι κυκλοφόρησε στις τρεις μεγάλες κονσόλες της γενιάς, μπορείτε να στοιχηματίσετε ότι η καλύτερη έκδοση ήταν στο Xbox. Ωστόσο, ενώ αυτό είναι μια τρομερή δύναμη, το δυνατό υλικό της κονσόλας προσέλκυσε μεγάλο αριθμό αποκλειστικών τίτλων. Η επιλογή από μια τόσο μεγάλη πισίνα δεν ήταν εύκολη δουλειά, και για όλους αυτούς που αναφέρω παρακάτω, άφησα έξω κάποιους άλλους σπουδαίους τίτλους.
10. Γκοτζίλα: Σώστε τη Γη (2004)
Εντάξει, ξέρω ότι πολλοί άνθρωποι δεν θα συμφωνήσουν μαζί μου εδώ, αλλά ήμουν μεγάλος θαυμαστής του Godzilla: Destroy All Monsters Melee στο GameCube. Ωστόσο, ήταν πολύ εύκολο να καταγραφεί κάθε απόκομμα περιεχομένου σε αυτό το παιχνίδι κατά τη διάρκεια μιας σύντομης περιόδου ενοικίασης. Γκοτζίλα: Σώστε τη Γη είναι η συνέχεια αυτού, μόνο που φέρνει περισσότερο περιεχόμενο, περισσότερο kaiju και περισσότερη διασκέδαση.
Ναι, θα ομολογήσω ότι είναι ένα ανόητο παιχνίδι για γιγάντια τέρατα που πετούν ουρανοξύστες το ένα στο άλλο, αλλά και μόνο που το λέω αυτό δυνατά μου θυμίζει πόσο φοβερό είναι αυτό. Γκοτζίλα έχει τα είχε αρκετά σκληρά όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια, αλλά η Pipeworks Studios έκανε περήφανη την άδεια. Είναι ξεκάθαρο ότι οι τίτλοι τους ήταν Γκοτζίλα οι οπαδοί προσπαθούν να κάνουν το παιχνίδι των ονείρων τους, και τυχαίνει να συμμετάσχω σε αυτό το όνειρο.
9. Jet Set Radio Future (2002)
Η μεγαλύτερη νίκη για το Xbox της Microsoft ήταν πιθανώς η αποτυχία του Dreamcast της Sega. Ενώ η Sega έγινε πολυπλατφορμική μετά την αποχώρησή της από την αγορά των κονσολών, φαινόταν να ευνοεί το Xbox, ίσως νιώθοντας ταλαιπωρημένη από τους ανταγωνισμούς τους με τη Nintendo και τη Sony. Αν η διάρκεια ζωής του Dreamcast είχε μειωθεί, η βιβλιοθήκη του ζούσε μέσω του Xbox. Παιχνίδια όπως Τρελό ταξί , Panzer Dragoon , και Shen Mue όλοι βρήκαν το δρόμο τους προς την κονσόλα της Microsoft.
του 2002 Jet Set Radio Future είναι ένα καλό παράδειγμα αυτού, καθώς αποτελεί συνέχεια της δεκαετίας του 2000 Ραδιόφωνο Jet Grind . Λοιπόν, τεχνικά, είναι δεν μια συνέχεια, αντί να υπάρχει στο δικό της χρονοδιάγραμμα. Θα μπορούσε να ονομαστεί do-over, καθώς μεταφέρει μια παρόμοια πλοκή, τους ίδιους χαρακτήρες και το ίδιο γρήγορο και εθιστικό παιχνίδι. Η μεγαλύτερη διαφορά είναι αυτή Jet Set Radio Future έχει πιο ανοιχτή δομή και ρίχνει το χρονικό όριο του πρωτοτύπου.
Δεν πούλησε καλά, δυστυχώς, γι' αυτό μπορεί να μην έχουμε λάβει συνέχεια μέχρι σήμερα. Δεν έχει καν μεταφερθεί, πράγμα που σημαίνει ότι ο μόνος τρόπος για να το παίξετε πραγματικά σήμερα είναι στην αρχική κονσόλα. Παίζοντάς το τώρα δίνει μια πραγματική ατμόσφαιρα 'δεν τα κάνουν πια έτσι'.
πώς να ανοίξετε το αρχείο .dat
8. Splinter Cell: Chaos Theory (2005)
Tom Clancy's Splinter Cell είναι μια σειρά για έναν γκρινιάρη άντρα που περνάει μέσα από τρομοκράτες. Ή γύρω από τρομοκράτες, υποθέτω. Είναι ένα stealth παιχνίδι. Αν και η σειρά ήταν πολλαπλών πλατφορμών, το PS2 και το Gamecube πάντα ολοκληρώνονταν με παραδόξως απογυμνωμένες εκδόσεις. Splinter Cell: Chaos Theory είναι η καλύτερη που πήρε ποτέ η σειρά, ενώ δυνητικά είναι η χειρότερη στις λιγότερο ισχυρές κονσόλες.
Ενώ Splinter Cell: Chaos Theory Έμεινε σε μεγάλο βαθμό κολλημένος στην κλασική φόρμουλα για single-player, έβαλε σε μια καταπληκτική λειτουργία co-op και μια ασύμμετρη ανταγωνιστική λειτουργία, όταν το ασύμμετρο multi-player ήταν ακόμα εξαιρετικά σπάνιο. Και τα δύο από αυτά τα splinters για πολλούς παίκτες ήταν καταπληκτικά, ενώ η κύρια καμπάνια είναι το ύψος της σειράς.
Μετά τη μετάβαση των πραγμάτων στην επόμενη γενιά, Splinter Cell κάπως έχασε το δρόμο του. Τα πράγματα έγιναν σταδιακά όλο και πιο γελοία, και για μερικούς ανθρώπους, μάλλον αυτός είναι ο τρόπος που το προτιμούν. Για μένα, από την άλλη, μου αρέσει το stealth μου σκιερό και οι αφηγήσεις μου ξεχασμένες.
7. Επαθε βλάβη (2004)
Επαθε βλάβη αισθάνεται σαν μια γιορτή της προοπτικής πρώτου προσώπου. Είναι σαφές ότι οι προγραμματιστές της Namco ήθελαν να πάρουν την καθηλωτική και πολύ αγαπημένη γωνία της κάμερας και να την ωθήσουν στα όριά της. Δεν έφυγες ποτέ από τα μάτια του πρωταγωνιστή. Όταν ένας φίλος μου μου το είπε για πρώτη φορά στο γυμνάσιο, περιέγραψε ενθουσιασμένος τον πρωταγωνιστή να τρώει ένα χάμπουργκερ, και ενώ αυτό ακούγεται γελοίο, είναι πραγματικά φοβερό.
Τα Ιαπωνικά shooters πρώτου προσώπου είναι λίγο σπάνια, ακόμα και σήμερα. Επαθε βλάβη αισθάνεται σαν την τέλεια ενσάρκωση αυτού που αποκτάτε όταν συνδυάζετε το είδος με την εφευρετικότητα των ιαπωνικών παιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του '00. Υπάρχουν πολλά jank και η ιστορία είναι πολύ περίεργη, αλλά η προσέγγισή της την κάνει να ξεχωρίζει παρά αυτά τα ζητήματα. Ενώ τα shooters πρώτου προσώπου γίνονταν σταδιακά πιο εναλλάξιμα, η προσέγγισή του με την πρώτη εμβάπτιση το κρατά φρέσκο.
6. Ψυχοναύτες (2005)
Ψυχοναύτες έχει ξεπεράσει κατά πολύ την κονσόλα στην οποία κυκλοφόρησε, σε σημείο που είναι δύσκολο να θυμηθούμε ότι το Xbox ήταν η κύρια πλατφόρμα του. Κυκλοφόρησε σε PS2 και PC, αλλά αυτά φαίνονται σχεδόν σαν εκ των υστέρων. Ανεξάρτητα, Ψυχοναύτες ήταν κάτι σαν οικονομική απογοήτευση σε μια εποχή που οι νέες IP δυσκολεύονταν να αναγνωριστούν. Παρόλα αυτά, από στόμα σε στόμα από τους φανατικούς θαυμαστές του έδωσε λατρεία. Πάνω από 15 χρόνια αργότερα, το κάναμε επιτέλους να πάρει Ψυχοναύτες 2 .
Ωστόσο, το πρωτότυπο αξίζει να παιχτεί. Διαθέτει εκπληκτικά βαθιούς χαρακτήρες, εξαιρετικό soundtrack και σταθερή πλατφόρμα. Είναι γεμάτο με υπέροχες και αξέχαστες στιγμές που θα τρυπήσουν τη φαιά ουσία σας και θα ζήσουν εκεί.
5. Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)
Προσωπικά έπαιξα Star Wars: Knights of the Old Republic σε υπολογιστή, αλλά κυκλοφόρησε λίγους μήνες νωρίτερα στο Xbox. Επειδή έχασα πολλά CRPG της εποχής, Βρώμικος ήταν μια αρκετά διαφωτιστική εμπειρία για μένα. Το συνοδευτικό σύστημα ήταν συναρπαστικό και η ευθυγράμμιση με τη σκοτεινή/φωτεινή πλευρά ήταν μια ενδιαφέρουσα ανατροπή που έκανε την εμπειρία πολύ προσωπική. Μετά, φυσικά, υπήρχε το HK-47, ένα ρομπότ τόσο στριμμένο και κακό που νιώθω μάλλον ζήλια.
Ακολούθησε Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords από την Obsidian Entertainment, η οποία είχε υψηλότερα και χαμηλότερα χαμηλά. Το απόλυτο ναδίρ αυτών των χαμηλών ήταν το γεγονός ότι ήταν σαφώς ημιτελές. Έτσι, ενώ υπάρχει πολλή διασκέδαση στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, και μερικές από τις ανατροπές που κάνει είναι εξαιρετικά σημαντικές, το όλο πράγμα αρχίζει να δονείται όλο και πιο δυνατά μέχρι το τέλος, σε σημείο που ουσιαστικά διασπάται. Γι' αυτούς τους λόγους λοιπόν, Star Wars: Knights of the Old Republic είναι εδώ αντί.
4. Halo: Combat Evolved (2001)
Αυτό οφείλεται κυρίως στην πίεση των συνομηλίκων. δεν είμαι ερωτευμένος με το Φωτοστέφανος παιχνίδια γενικά. Κάθε χρόνο περίπου θα ξεκινήσω ένα για να παίξω και θα επιβεβαιώσω ξανά την απάθεια μου για τη σειρά. Ωστόσο! Αναγνωρίζω τον αντίκτυπό του. Ήμουν γύρω όταν έπεσε, και ήταν το μεγαλύτερο, πιο πρόσφατο πράγμα. Ήταν τόσο τεράστια επιτυχία που έγινε μια από τις πιο συχνά μιμούμενες φόρμουλες και για καλό λόγο. Ο αγώνας του ήταν πραγματικά επαναστατικός, με μικρό βαθμό στρατηγικής καθώς προσδιορίζατε στόχους προτεραιότητας και τους απομακρύνατε με μια σειρά από όπλα.
Η έλλειψη ενθουσιασμού μου για Φωτοστέφανος σήμερα μπορεί να οφείλεται στο ότι τα καλύτερα χαρακτηριστικά και οι ρυθμοί ιστορίας του παιχνιδιού έχουν αναπαραχθεί σε σημείο που να είναι μπαγιάτικο σήμερα. Αυτό δεν φταίει πραγματικά το παιχνίδι, όμως, και παλιά, ήταν ένας βασικός τίτλος για πολλούς παίκτες για την ομάδα φίλων μου στο γυμνάσιο. Έχουμε ακόμη και οκτώ παίκτες μαζί σε δύο συνδεδεμένα Xbox για μερικές νύχτες. Καλές στιγμές.
3. Ninja Gaiden Black (2005)
του 2004 Ninja Gaiden είναι ένας τίτλος για τον οποίο αισθάνομαι ότι ήταν πολύ υπερβολικό κατά τη στιγμή της κυκλοφορίας, ενώ ταυτόχρονα έχω την άποψη ότι είναι ένα φανταστικό παιχνίδι. Αποκλειστικό Xbox εκείνη την εποχή, η Tecmo και η Microsoft πίεσαν σκληρά με το μάρκετινγκ, και πολλοί άνθρωποι γύρω μου το έφαγαν. Ήταν το Demon’s Souls της εποχής? ήταν τόσο δύσκολο που η ολοκλήρωσή του σήμαινε ότι ήσουν τόσο επιδέξιος και ψύχραιμος.
Ήμουν τόσο χτισμένος ως αυτή η υπερβατική εμπειρία που τίποτα δεν μπορούσε να ανταποκριθεί ρεαλιστικά στη διαφημιστική εκστρατεία. Και δεν το έκανε. Αλλά εξακολουθώ να το λατρεύω.
Ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με Ninja Gaiden Black , το οποίο μεταγλωττίστηκε στα δύο πακέτα DLC που κυκλοφόρησαν για τον αρχικό τίτλο, πρόσθεσε αποστολές και ανανέωσε άλλα μέρη του. Ήταν μια οριστική έκδοση, και αυτό σταθεροποιήθηκε μόνο όταν Ninja Gaiden Sigma κυκλοφόρησε στο PS3 και θεωρήθηκε ότι ήταν μια πιο όμορφη έκδοση του παιχνιδιού, αλλά κατά τα άλλα χαλαρή σε σύγκριση. Ακόμα και σήμερα, Ninja Gaiden Black θεωρείται από πολλούς ως η καλύτερη έκδοση του αστρικού τίτλου. δεν μπορώ να διαφωνήσω.
2. Χαλυβουργικό Τάγμα (2002)
«Δεν είναι το παιχνίδι που έχει σημασία, είναι το χειριστήριο», είναι κάτι που δεν νομίζω ότι έχει πει κανείς ποτέ. Ωστόσο, στην περίπτωση του Χαλυβουργικό Τάγμα , μάλλον θα ήταν ακριβές. Χαλυβουργικό Τάγμα έχει σχεδιαστεί γύρω από έναν ελεγκτή με 44 εισόδους. Αυτό περιλαμβάνει τρία πεντάλ, δύο χειριστήρια, ένα καντράν, μερικές εναλλαγές και πολλά κουμπιά.
Υπάρχει ένα παιχνίδι που εμπλέκεται εδώ, αλλά δεν είμαι σίγουρος πώς πρέπει να το παίξει κανείς με ένα τέτοιο διεκδικητικά διεγερτικός ελεγκτής. Χαλυβουργικό Τάγμα Είναι κατασκευασμένο γύρω από υλικό έξω και μέσα. Έχει καταβληθεί μεγάλη προσπάθεια για να κάνουν τους μηχανικούς του να αισθάνονται σαν ατσάλινα φέρετρα με μια σχεδόν ρετρό φουτουριστική, κυβερνοπάνκ αίσθηση. Υπάρχει αρκετό βάθος σε όλα τα συστήματα ώστε να απαιτείται καλή ανάγνωση του εκτενούς εγχειριδίου του.
Ωστόσο, και αυτό είναι ένα πράγμα που πρέπει να ξέρετε για να μπείτε: είναι απολύτως βάναυσο. Υπάρχει ένα κουμπί εξαγωγής στο χειριστήριο και είναι κάτι περισσότερο από απλώς για επίδειξη. Εάν η μηχανική σας αρχίζει να σας αποζημιώνει, θα χρειαστεί να πατήσετε αυτό το κουμπί για να διατηρήσετε τη ζωή σας. Το να κατέβεις με το κουτάκι σου σημαίνει Χαλυβουργικό Τάγμα πρόκειται να διαγράψει την πρόοδό σας και να σας αναγκάσει να ξεκινήσετε από την αρχή. Ακόμα κι αν καταφέρετε να εκτιναχθείτε, θα χρειαστεί να πληρώσετε για αυτό το στρατιωτικό υλικό που αφήστε να πάρει φωτιά και αν δεν έχετε τα μετρητά για να το καλύψετε, Χαλυβουργικό Τάγμα θα σου πει κατάφωρα πόσο ρουφάς και θα διαγράψει το save σου. Λαμβάνοντας υπόψη ότι μπορεί να είναι πολύ μεγάλο κατόρθωμα να ανατραπεί ακόμη και το τέταρτο επίπεδο, αυτό το κουμπί εξαγωγής θα κάνει προπόνηση. Τουλάχιστον θα βγάλετε την αξία των χρημάτων σας από αυτόν τον ελεγκτή.
1. Burnout 3: Κατάργηση (2004)
Αν υπάρχει κάποιο παιχνίδι που με έκανε ιδιαίτερα ζηλεύω τους παίκτες του Xbox την ημέρα, και ένα που ικετεύω για ένα port ή remaster του σήμερα, είναι Burnout 3: Κατάργηση . Ήμουν μεγάλος θαυμαστής των wreck-’em-up racers Burnout και Burnout 2 στο GameCube. Στη συνέχεια, η EA έπαιρνε τα πράσινα χέρια της στο Criterion και ξαφνικά το GameCube κλωτσήθηκε στο κράσπεδο. Το PS2 το κατάλαβε, αλλά το μικρό μου μεσημεριανό κουτί αγνοήθηκε. Είναι χάλια, γιατί Burnout 3: Κατάργηση είναι εύκολα το καλύτερο της σειράς.
Χρειάστηκε ό,τι ήταν καλό στα δύο πρώτα παιχνίδια (τα τρακάρισμα) και τα έκανε καλύτερα. Ξαφνικά, το χτύπημα και το τρίψιμο αισθάνθηκαν πιο εντυπωσιακά και το παιχνίδι ήταν πιο χαοτικό. Δεν ανταμείφθηκες μόνο για την επιδέξια οδήγηση, αλλά και για επιθετική μάχη. Κάπως έτσι, το Criterion μπόρεσε να εκμεταλλευτεί το χάος και να δημιουργήσει μηχανικά συστήματα που το ενισχύουν. Ένα πλαίσιο παγκόσμιας περιοδείας συγκέντρωσε όλους τους διάφορους τρόπους λειτουργίας σε μια καριέρα. Είναι, μέχρι σήμερα, ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια αγώνων.
Burnout 3 θα ακολουθούνταν Εκδίκηση Burnout στην πλατφόρμα. Ωστόσο, αισθάνομαι ότι ο μηχανικός «ελέγχου κυκλοφορίας» (που σας επιτρέπει να χτυπάτε τα αυτοκίνητα που ταξιδεύουν προς την ίδια κατεύθυνση από το δρόμο) μείωσε τις συγκινήσεις της αποφυγής της κυκλοφορίας. Burnout 3 , από την άλλη, είναι η αγωνιστική τελειότητα.