preview sleep is death
Συνολικός χρόνος! Ο Jason Rohrer's Ο ύπνος είναι Θάνατος είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας για πολλούς παίκτες. Ένας ελεγκτής δημιουργεί και τροποποιεί έναν κόσμο με τον οποίο αλληλεπιδρά ο παίκτης.
Έχω τεκμηριώσει την εμπειρία του Player σε μια προηγούμενη προεπισκόπηση. Ήταν πολύ διασκεδαστικό, αλλά γιατί δεν θα ήταν; Έπαιζα μια ιστορία που συντάχθηκε και ελέγχθηκε από τον Jason Rohrer, τον φιλιά που δημιούργησε το παιχνίδι. Οποιος Το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό όταν το παίζετε με το άτομο που το δημιούργησε.
Όχι, η πραγματική δοκιμασία του Ο ύπνος είναι Θάνατος ήταν εάν ή όχι θα παραμείνει διασκεδαστικό όταν ο Ροχρέρ ήταν εκτός εξισώσεως. Είτε θα ήταν τόσο διαισθητικό και τρελό και γοητευτικό μαζί μου ως ελεγκτής, και κάποιο άλλο φτωχό μπάσταρδος ως Παίκτης.
Έχοντας αυτό κατά νου, δοκιμάσαμε το παιχνίδι με δύο διαφορετικούς ανθρώπους: την Ashly Burch (την αδελφή μου και το αστέρι του Hey Ash Whatcha Playin) και τον Ashley Davis (φίλη μου και το αστέρι της Once Upon A Pixel).
Χτυπήστε το άλμα για να δείτε πώς πήγε.
πώς να ανοίξετε αρχεία bin στα Windows 8
Ο ύπνος είναι Θάνατος (Προεπισκόπησης του υπολογιστή, επίσης διαθέσιμο για Mac και Linux)
Προγραμματιστής: Jason Rohrer
Εκδότης: Jason Rohrer
Θα κυκλοφορήσει: 9 Απριλίου 2010 (μόνο preorders) 16 Απριλίου 2010 (όλοι οι άλλοι)
Θα έρθω σε λεπτομέρειες σε ένα λεπτό. Προς το παρόν, επιτρέψτε μου να πω μόνο: όσο μου άρεσε να παίζω Ο ύπνος είναι Θάνατος ως παίκτης στην ιστορία του Jason Rohrer, μου άρεσε πολύ περισσότερο ως ελεγκτή.
Μέρος αυτού μπορεί να είναι η περίεργη αίσθηση της εξουσίας που αισθάνθηκα - κοιτάξτε, θνητοί, και απελπισία στην ικανότητά μου να φτιάξω ένα λεωφορείο από λεπτό αέρα - ή το γεγονός ότι έπαιζα με ανθρώπους που αγαπούσα. Όποια και αν ήταν η αιτία, δεν χρειαζόμουν τον Jason Rohrer να αιωρείται πάνω από τον εικονικό ώμο μου για να μπορέσω να απολαύσω τις ιστορίες που ελεγχόμουν.
Λοιπόν, ίσως 'ελεγχόμενη' δεν είναι η σωστή λέξη. Αν και ο ελεγκτής είναι υπεύθυνος για όλες τις αλλαγές του τοπίου, τις κινήσεις αντικειμένων και τις τροποποιήσεις της τέχνης, δεν είναι σαν ο ελεγκτής να μπορεί (ή τουλάχιστον) να υπαγορεύει πλήρως μια γραμμική ιστορία που ο Παίκτης υποφέρει. Δοκίμασα την ίδια βασική αρχική ιστορία τόσο με τους Ashly Burch όσο και με τους Ashley Davis (για λόγους απλούστευσης που αναφέρονται παρακάτω ως 'Ash' και 'Davis'), αλλά κατέληξα με δύο εντελώς διαφορετικές ιστορίες.
Ήθελα να δημιουργήσω ένα ιστορικό πλαίσιο που ολοκλήρωσε δύο πράγματα. Πρώτον, έπρεπε να έχει προσωπική σημασία για τον εαυτό μου, τον Ash και τον Davis. Δεύτερον, το πλαίσιο έπρεπε να μου δώσει την ευκαιρία να δημιουργήσω τη δική μου τέχνη, για να δοκιμάσω SiD 's sprite editor.
Γι 'αυτούς τους λόγους δημιούργησα μια σκηνή που βασίζεται εξ ολοκλήρου Ο γιατρός ποιος - συγκεκριμένα, την αναγέννηση του Δέκατου γιατρού. * Προγραμμάτισα να ξεγελάσω τον παίκτη να σκεφτεί ότι είχα δημιουργήσει μια αξιολύπητη Ο γιατρός ποιος fanfic όπου θα έκλειναν με τον γιατρό και θα τον παρακολουθήσουν να αναγεννηθούν, μόνο για να αλλάξουν ξαφνικά τα πράγματα και να αποκαλύψουν ότι ήταν απλά fangirl που είχε κερδίσει έναν διαγωνισμό και του δόθηκε η ευκαιρία να πυροβολήσει μια σκηνή με το Ο γιατρός ποιος του πληρώματος παραγωγής. Όπως το είχα φανταστεί, αυτή η ιστορία θα είχε συνδυάσει την φανταστική, αχρείωτη ανοησία με μια καταθλιπτική, προς τα κάτω συστροφή.
Ήμουν εντελώς λάθος για το πού θα έρθουν οι ιστορίες μου.
Μπορείτε να κατεβάσετε και τις δύο ιστορίες από εδώ. Η ιστορία του Ντέιβις έχει το δικαίωμα «Davis vs Doctor» και ο Ash's είναι «Guest με Ashly Burch». Δεν θα ασχοληθώ με την περίληψη αυτού που συνέβη σε κάθε ιστορία, γι 'αυτό θα συνιστούσα ιδιαίτερα να τα κατεβάσετε και να τα διαβάσετε μόνοι σας προτού προχωρήσετε περαιτέρω.
Δεν είμαι σίγουρος γιατί καλείται το παιχνίδι Ο ύπνος είναι Θάνατος , αλλά θα μπορούσε απλά να ονομαστεί 'Best Laid Plans'. Προσπαθούσα να φανταστώ κάθε κατεύθυνση που θα μπορούσε ενδεχομένως να κάνει η ιστορία, αλλά εκπληκτικά, υπέροχα , Δεν θα μπορούσα ποτέ να πρόβλεψα πού θα πήγαιναν ο Ash και ο Davis το σχέδιό μου σχετικά με τα γυμνά κόκαλα.
Πριν μπορώ να μπω στα κουμπιά και τα μπουλόνια της διασύνδεσης Controller, αξίζει να αναφερθεί ότι όλα τα σπουδαία πράγματα σχετικά με τη διασύνδεση του Player - το αίσθημα του αυτοσχεδιασμού, της αποδοχής και της ασφάλειας και της ελευθερίας - είναι όλα παρουσίας στην εμπειρία του ελεγκτή. Αν δεν είστε πούτσος που αρνείται να επιτρέψει στον παίκτη να κάνει ό, τι θέλει, η λειτουργία ελεγκτή εξακολουθεί να έχει εξαιρετικά απροσδόκητες στιγμές οικειότητας. Δεν θα μπορούσα ποτέ να περίμενα ότι ο Ντέιβις θα ήθελε να πηδήσει το αυτοκίνητό της πάνω από τον πεθαμένο Γιατρό, αλλά ήξερα ότι, μόλις το είχε, απαιτείται για να κάνετε το ίδιο άλμα πάνω από ένα εκρηκτικό TARDIS. Απλά είχε να συμβεί και εμείς και οι δύο γέλασαν τα μάτια μας όταν το έκαναν.
Ομοίως, δεν θα μπορούσα να σχεδιάσω ότι τα τελευταία λόγια της ιστορίας της Ash θα ήταν μια ατελής προσπάθεια να πληκτρολογήσει 'αναγέννηση'. Υπήρχε κάτι παράξενα οδυνηρό για το χαρακτήρα που είχε δημιουργήσει. ένα κορίτσι με μια τέτοια αδυναμία να διακρίνει τη φαντασία από την πραγματικότητα που στις τελευταίες στιγμές της πεθαίνουν, δεν μπόρεσε να κάνει το ίδιο πράγμα που ο ήρωάς της ήταν γνωστός.
Φυσικά, ο Ash ξαφνιάστηκε λίγο περισσότερο γράφοντας το μικρό του Porky Pig-esque coda, αλλά και αυτό αισθάνθηκε άγρια κατάλληλο.
Έτσι, ναι: από την άποψη της προσωπικής αλληλεπίδρασης και της δημιουργίας ιστοριών, Ο ύπνος είναι Θάνατος είναι εξίσου διασκεδαστικό από τη διεπαφή του Controller, χωρίς την παρουσία του Rohrer.
πώς να εκτελέσετε το αρχείο .bin
Η διεπαφή του ελεγκτή είναι εκπληκτικά διαισθητική. Πολλά είναι όλα τα ποντίκια και μετά από μια σύντομη προβολή βίντεο από τον Rohrer, ήμουν έτοιμος να αρχίσω να γράφω ιστορίες προσθέτοντας ή αφαιρώντας αντικείμενα, αλλάζοντας σκηνές και επεξεργάζοντας γρήγορα τα sprites.
Έπρεπε να περάσω περίπου μια ώρα ή δύο για να προετοιμάσω την ιστορία μου πριν ο παίκτης μου συνδεθεί ακόμα. Δεδομένου ότι ήξερα ότι είχα μόνο τριάντα δευτερόλεπτα για να αντιδράσω στις ενέργειες του παίκτη, ήθελα να ολοκληρώσω όσο το δυνατόν περισσότερα πράγματα. Παρόλο που δεν θα μπορούσα να προβλέψω πού τελικά οι ιστορίες θα καταλήξουν, η προετοιμασία απέδωσε: αν έπρεπε να προσθέσω έναν αναγεννητικό γιατρό ή ένα καλάθι σνακ στη μέση μιας ιστορίας, χρειαζόμουν μόνο να τα σπρώξω από το αρχείο αντικειμένων premade. Απλός.
Κάθε φορά που παίζεις Ο ύπνος είναι Θάνατος με οποιονδήποτε, όλοι οι sprites που χρησιμοποίησαν θα μπουν στην προσωπική βάση δεδομένων σας, με δυνατότητα αναζήτησης. Χάρη σε αυτή την αυτόματη αρχειοθέτηση, οι περισσότεροι από τους σκωτσέζους που χρησιμοποιούσα ήταν οι τροποποιημένες εκδοχές των sprites που είχε δημιουργήσει ο Jason Rohrer: ο στίβος 'Ash' που βλέπετε και στις δύο ιστορίες, για παράδειγμα, είναι απλώς ένας θηλυκός σπρέι Rohrer φτιαγμένος με μαύρα μαλλιά βαμμένα αντί για καφέ. Στο τέλος της ιστορίας της Ash, οι μπάτσοι από την ιστορία μου και του Τζέισον εμφανίστηκαν και την απειλούσαν με όπλα.
Ακόμη και αν έπρεπε να δημιουργήσω κάτι που δεν είχα κάνει εκ των προτέρων, όπως το εκρηκτικό TARDIS στην ιστορία του Ντέιβις, θα μπορούσα εύκολα να δημιουργήσω νέα αντικείμενα χάρη στο σύστημα κροτίδων χαρτιού του παιχνιδιού.
Βασικά, κάθε αντικείμενο αποτελείται από πολλά μικρότερα sprites. Αν και ο δέκατος γιατρός μοιάζει με μια συνεκτική εικόνα κάθε φορά που τον βλέπεις, είναι πραγματικά κατασκευασμένος από αρκετά μικρότερα μέρη: ένα κεφάλι, ένας κορμός και τα πόδια. Δεν υπάρχει τρόπος απλά να δημιουργήσετε ένα, μεγάλο σκήθο ολόκληρο το σώμα του. Αρχικά, αυτό με ενοχλούσε: δεν μπορούσα να βρω έναν εύκολο τρόπο σύγκρισης των διαφόρων μεγεθών του σώματος, οπότε έπρεπε να συνεχίσω να ταιριάζω τα πόδια και να επανεξετάζω τον τρόπο που φαινόταν σε σχέση με τον κορμό του, και στη συνέχεια να ταιριάζει ξανά και ούτω καθεξής.
ποιο είναι το καλύτερο email για χρήση
Μόλις άρχισα να τροποποιώ το αντικείμενο, ωστόσο, κατάλαβα την ανάγκη για τον διαχωρισμό των σπρίτ. Αν ήθελα να αλλάξω κάτι μικρό για τον σκωτίστα του δέκατου γιατρού - όπως, ας πούμε, τον κάνει να τεντώσει τα χέρια του - δεν χρειαζόμουν να φτιάξω έναν εντελώς νέο σπέρτο γιατρού από το μηδέν. Πήρα απλά ένα αντικείμενο με ένα μόνο βραχίονα, το περιστρέψα και το έχω αντιγράψει δύο φορές πριν να συνδέσω τα νέα όπλα στον κορμό του. Αν και μου πήρε μια καλή μισή ώρα για να βγάλω τον πρώτο σκωτικό γιατρού, οι περαιτέρω τροποποιήσεις χρειάστηκαν λιγότερο από ένα λεπτό.
Αυτό σήμαινε ότι όταν ήρθε η ώρα να ζωντανέψουμε την Ash να κλέβει τον εαυτό της στην ιστορία της, το μόνο που έπρεπε να κάνω ήταν να σπρώξω το σπρέι του πυροβόλου 180 μοίρες, έπειτα να αντιγράψω και να επικολλήσω μερικά σπυράκια στο κεφάλι. Απλή, γρήγορη και ικανοποιητική.
Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι ποτέ δεν κατακλύζομαι, ή ότι ποτέ δεν έκανα λάθη. Έκανα βλάβη περισσότερο από μερικές φορές κατά τη διάρκεια της αφήγησης και των δύο ιστοριών, αλλά δεν ήταν μεγάλη υπόθεση. Οι ιστορίες δεν καταστράφηκαν. Συνεχίσαμε. Αν καταλήξω σε κλωνοποίηση ενός ή δύο αυτοκινήτου σε αντάλλαγμα για να βιώσει αυτή την υπέροχη αίσθηση πανικού Ο ύπνος είναι Θάνατος προκαλεί τόσο αποτελεσματικά, αυτό είναι εντάξει. Είμαι περισσότερο από πρόθυμος να κάνω αυτή τη θυσία.
Στο τέλος, η διασύνδεση Controller είναι σχεδόν όλα όσα ήθελα να είναι, και εγώ δεν εννοώ μόνο από τεχνική άποψη. Ναι, είναι διαισθητικό και επιτρέπει πολλή δημιουργικότητα, και αυτό είναι μεγάλο, αλλά αυτό δεν προκαλεί πραγματικά έκπληξη για τη διασύνδεση Controller. Η διεπαφή του ελεγκτή, ακόμα περισσότερο από τη διεπαφή του παίκτη, τονίζει τις συνεργατικές και αυτοσχεδιαστικές πτυχές του a Ο ύπνος είναι Θάνατος play session. Ενώ ελεγχόμουν αυτές τις δύο ιστορίες, έκανα συνεχώς γρήγορες, βαθιές επιλογές σχετικά με τη σχέση μου με τον Παίκτη και με τις ικανότητές μου ως ελεγκτή.
Ο Ντέιβις ήθελε να κάνει το αυτοκίνητό της να στρέψει - θα μπορούσα να το κάνω αυτό; Πρέπει Το κάνω αυτό; Σίγουρα, σκέφτηκα. Θα ήταν δύσκολο, αλλά αξίζει τον κόπο. Αργότερα, όμως, ο Ντέιβις ήθελε επίσης να κρεμάσει το TARDIS με το αυτοκίνητό της. Αποφάσισα να μην την αφήσω να το κάνει αυτό, γιατί σκέφτηκα ότι θα ήταν πιο διασκεδαστικό να γυρίσω το αυτοκίνητό της σε μια έκρηξη. Ο ελεγκτής ασκεί μια σταθερή, έντονη κίνηση προς τα εμπρός και πίσω με τον παίκτη, όπου τίποτα δεν είναι σίγουρο και αν ο ελεγκτής είναι πρόθυμος, σχεδόν τίποτα μπορεί να συμβεί.
Στην πραγματικότητα, ήμουν πραγματικά ανήσυχος που απλά δεν θα ήξερα τι να δημιουργήσω μέσα Ο ύπνος είναι Θάνατος . Όταν πρόκειται για περιεχόμενο που δημιουργείται από το χρήστη, δεν είμαι ιδιαίτερα δημιουργικός τύπος: ο μου Σπόριο τα πλάσματα ήταν όλα βαρετά, και ποτέ δεν έκανα πλήρες LittleBigPlanet επίπεδο σε όλο το χρόνο που είχα. Ο ύπνος είναι Θάνατος , ωστόσο, προκαλεί έναν εντελώς διαφορετικό τύπο δημιουργικότητας. δεν χρειάζεται να είστε ιδιοφυής σχεδιασμός ή δημιουργικός δημιουργός για να πάρετε κάτι χρήσιμο από μια ιστορία, γιατί πάντα θα έχετε κάποιον άλλο να αντιδράσει. Δεν έπρεπε να ανησυχώ για τη δημιουργία μιας αντικειμενικά τρομερής σειράς επιπέδων ή καταστάσεων όταν είχα ανθρώπους όπως ο Ashley Davis που αποφάσισα να μετατρέψω την ιστορία μου σε μια καταπληκτική κούρσα. Παρόλο που το κομμάτι μου «είσαι φιλοξενούμενος σε μια τηλεοπτική εκπομπή» ήταν αρκετά θαμπό, η παρέμβαση του Ashly Burch το έκανε κάτι εντυπωσιακά αστείο, δροσερό και προσωπικό.
Δεν θα είχα ποτέ αναμένει ποτέ ότι το playthrough της Ash της ιστορίας μου θα τελείωσε με το θάνατό της και τον δέκατο γιατρό που θα αναγεννούσε ακριβώς την ίδια στιγμή, αλλά αυτό ακριβώς είναι έκανε συμβεί.
Και αυτό είναι γαμημένο απίστευτος .
* Εάν δεν προσέχετε Γιατρός Ποιος, απλά ξέρετε ότι ο Γιατρός είναι ένας χαρακτήρας ο οποίος, όταν πεθαίνει, θα αλλάξει εντελώς την εμφάνιση και την προσωπικότητά του για να σωθεί. Η τέφρα και εγώ φώναζαν σαν μικρές σκύλες όταν αναγεννήθηκε ο πιο πρόσφατος γιατρός .