kritike ysteraisthese

Οι αναμνήσεις είναι το μόνο που έχουμε
ο Annapurna Interactive Showcase από Την προηγούμενη εβδομάδα μπορεί να ήταν μόνο 25 λεπτά, αλλά ήταν γεμάτο με κάθε είδους νέα τρέιλερ και πληροφορίες για τις επερχόμενες κυκλοφορίες. Ένα παιχνίδι που δεν είχα ξαναδεί ήταν Υστερη γνώση , και ως λάτρης των αφηγηματικών παιχνιδιών (ειδικά εκείνων που δημοσιεύονται από την Annapurna), ήξερα ότι ήταν από αυτά που ήθελα να δοκιμάσω.
Σε Υστερη γνώση , παίζεις ως μια γυναίκα που λέγεται Μαίρη, ταξιδεύοντας στις αναμνήσεις της καθώς αφηγείται τη σχέση της με τους γονείς της και ιδιαίτερα τη μητέρα της. Οι δυο τους έχουν μια κάπως τεταμένη σχέση, όπου η μητέρα της Μαίρη ελέγχει, κάτι που συχνά έρχεται σε αντίθεση με τη Μαρία να συμπεριφέρεται σαν ένα κανονικό παιδί.
Υστερη γνώση ( Η/Υ , Nintendo Switch (Επανεξέταση))
Προγραμματιστής: Team Hindsight
Εκδότης: Annapurna Interactive
Κυκλοφόρησε: 4 Αυγούστου 2022
MSRP: 14,99 $
Εδώ είναι το πρόβλημά μου - κοιτάζοντας τη μεγάλη εικόνα, την ιστορία του Υστερη γνώση είναι άψογα λειτουργικό. Μας δίνει υπαινιγμούς εδώ κι εκεί για την αληθινή φύση της σχέσης της Μαρίας με τη μητέρα της, για την υποβόσκουσα δυσαρέσκεια για την ψυχρή, απόμακρη συμπεριφορά της μητέρας της, ακόμη και όταν τη χρειαζόταν περισσότερο. Αλλά φοβάμαι ότι σε αυτή την περίπτωση η λεπτότητα μπορεί να έχει παρερμηνευθεί με υπανάπτυκτους χαρακτήρες.
Αν η δραματική ερώτησή μας είναι «πώς συμβιβαζόμαστε με τις δύσκολες σχέσεις που είχαμε με τους ανθρώπους που αγαπάμε, ειδικά αφού έχουν φύγει;» το παιχνίδι μάς αφήνει να κολλάμε ακόμα σε αυτήν την ιδέα αντί να την αντιμετωπίσουμε - ακόμη και να θέσουμε στον παίκτη αυτή την ερώτηση σχεδόν αυτολεξεί στις τελευταίες του στιγμές.
Χρειαζόμουν περισσότερα
Είμαι υπέρ της ασάφειας, αλλά πρέπει να κερδηθεί. Ένιωσα ότι όλο το παιχνίδι, μου έλεγαν, δεν μου έδειχναν ποιοι ήταν αυτοί οι χαρακτήρες. Ήθελα πραγματικά να εμβαθύνει και να μου δείξει πώς οι πράξεις ενός χαρακτήρα επηρέασαν έναν άλλον, και το αντίστροφο. Αντίθετα, ήταν σκηνή μετά από σκηνή που επαναλάμβανε τη δυναμική της σχέσης που υπήρχε από την αρχή με πολύ λίγες παραλλαγές. Υπήρχαν σύντομες, τόσο απαραίτητες ματιές στις κρυμμένες εσωτερικές ζωές των χαρακτήρων, αλλά ένιωθαν ότι πνίγηκαν σε ένα παιχνίδι του οποίου ο χρόνος εκτέλεσης ξεπέρασε κατά πολύ την αφηγηματική του ανάπτυξη.
ποια προγράμματα μπορούν να ανοίξουν αρχεία eps
Το μεγαλύτερο πλεονέκτημά μου από την αφήγηση είναι ότι ποτέ δεν ένιωσα μοναδική με κανέναν τρόπο. Ο διάλογος ήταν γενικός στο μεγαλύτερο μέρος της διαδρομής (υπήρχαν μερικές γραμμές που συνδέονταν μαζί μου, αλλά μπορώ να τις μετρήσω από τη μία πλευρά), και τα γεγονότα της ίδιας της ιστορίας ήταν απλώς όλες οι στιγμές που είχα δει στο παρελθόν στο 'slice of life» είδος.
Αυτή η γραμμή από τον πρόλογο του παιχνιδιού είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα του τι παίρνετε πολύ χρόνο με τον διάλογο: «Τα πράγματα ξεκινούν και μερικές φορές, όταν δεν το περιμένεις, τα πράγματα τελειώνουν». Καταλαβαίνω το συναίσθημα εδώ, αλλά δεν είναι αρκετά συγκεκριμένο. Ένιωθα ότι τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού μου έλεγαν κλισέ, όταν το μόνο που ήθελα να κάνει ήταν να βουτήξω βαθιά σε αυτό που έκανε τη Μαίρη και την οικογένειά της πιο μοναδικές. Ακόμη και οι καλύτερες λεπτομέρειες, όπως η επιμονή της μητέρας της να διδάξει τη Μαίρη για την ιαπωνική της κληρονομιά, με άφησαν να αναρωτιέμαι πώς αυτή η ιστορία ήταν διαφορετική από άλλες ιστορίες με επίκεντρο τις οικογένειες μεταναστών που έχω δει στο παρελθόν.
Αυτό δεν σημαίνει ότι αυτή η έκδοση της ιστορίας δεν μπορούσε να λειτουργήσει. Απλώς ήθελα περισσότερα από τις στιγμές που ήταν εκεί: περισσότερη ενδοσκόπηση, περισσότερη σύγκρουση, σκηνές με σαφή σύγκρουση αξιών μεταξύ μητέρας και κόρης, κ.λπ. Ήθελα σκηνές που θα μου έδειχναν εντελώς νέες πτυχές αυτών των χαρακτήρων που δεν είχα δει πριν, αντί να επαναλαμβάνει την ιδέα ότι η Μαίρη δεν ήξερε ή δεν κατάλαβε ποτέ πραγματικά τη μαμά της – υπάρχουν μόνο τόσοι πολλοί τρόποι να λες το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά.
Δομή? Τι δομή;
Ένα άλλο πράγμα που δεν μου λειτούργησε αρκετά όσον αφορά την ιστορία ήταν η δομή του παιχνιδιού. Η ιστορία χωρίστηκε σε επτά κεφάλαια, και παρά τις καλύτερες προσπάθειές μου, δεν μπόρεσα για όλη μου τη ζωή να αναλύσω πώς έπρεπε να χωριστούν αυτά τα κεφάλαια. Μέρος του προβλήματος ήταν ότι η ιστορία μας έκανε να μπαινοβγαίνουμε στις αναμνήσεις, να πηδάμε χρονοδιαγράμματα και ρυθμίσεις μερικές φορές τόσο συχνά όσο κάθε λίγα δευτερόλεπτα – μετά από λίγο, όλα θολώνονταν μαζί σε ένα πολύχρωμο, κουραστικό άγχος, και μου φάνηκε αδύνατο να το διαφοροποιήσω ένα κεφάλαιο από το επόμενο. Είμαι υπέρ των μη παραδοσιακών δομών ιστορίας, αλλά σε αυτή την περίπτωση δεν ένιωσα ποτέ ότι χτιζόμασταν προς κάτι, επειδή πέρασα πάρα πολύ από το παιχνίδι νιώθοντας αποπροσανατολισμένος.
Όσον αφορά το gameplay, Υστερη γνώση Οι κύριοι μηχανισμοί του είναι περισσότερο παρόμοιοι με το είδος point-and-click – οι παίκτες απλώς κάνουν κλικ στο επισημασμένο αντικείμενο ή στο επόμενο χρονογράφημα για να προχωρήσουν. Η περιστροφή εδώ είναι ότι συχνά ο δρόμος προς τα εμπρός είναι μέσα από τις αναμνήσεις και οι παίκτες πρέπει να περιστρέψουν ένα αντικείμενο ή να χειριστούν τη ρύθμιση για να δουν τη μνήμη από τη σωστή γωνία πριν βουτήξουν σε αυτό. Αυτό δημιούργησε μερικά πραγματικά όμορφα γραφικά, και αυτές οι στιγμές ήταν μερικές από τις πιο δυνατές στο παιχνίδι για μένα. Υπάρχει επίσης η θεματική σύνδεση στο ότι βλέποντας τις αναμνήσεις από μια νέα οπτική γωνία – εκ των υστέρων, θα έλεγε κανείς – μπορεί να μας βοηθήσει να τις καταλάβουμε καλύτερα.
Όλα αυτά ήταν καλά στη θεωρία, αλλά στην πράξη, συχνά σήμαινε ότι προσπαθούσα να βρω ακριβώς τη σωστή γωνία που δεν ένιωθα πολύ διαισθητική όταν τελικά τη βρήκα, ή ότι έψαχνα για το στοιχείο στο οποίο θα κάνω κλικ για να προχωρήσω ήταν τόσο μικρό που το πέρασα τέσσερις ή πέντε φορές. Υπήρχαν επίσης στιγμές που έπιασα τον εαυτό μου να προχωράει προς μια κατεύθυνση μόνο για να γυρίσει ο χαρακτήρας και να επιστρέψει εκεί από όπου ήρθα χωρίς φαινομενικά κανένα λόγο. Είναι ένα μικρό παράπονο, αλλά τέτοιες στιγμές με έκαναν να νιώθω ότι προσπαθούσαν να τελειώσουν το χρόνο εκτέλεσης.
Ας μιλήσουμε για το παιχνίδι
Μηχανικά, απλά δεν υπήρχαν τόσα πολλά εκεί. Αυτό είναι καλό για το αφηγηματικό είδος - δεν είναι πάντα να έχετε εξαιρετικά εις βάθος μηχανικούς παιχνιδιών. Ακόμα κι έτσι, η καινοτομία χάθηκε γρήγορα και εκτός από τη μετακίνηση μερικών βιβλίων σε ένα ράφι ή τη δημιουργία ενός time-lapse με ένα κερί που λιώνει (οι δραστηριότητες που δεν θα στοιχηματίζω είναι τα πιο διασκεδαστικά πράγματα στην πράξη), έμεινε με μια αρκετά άκαμπτη, επαναλαμβανόμενη εμπειρία. Το παιχνίδι ήταν μόνο δύο ή τρεις ώρες το πολύ, αλλά δυστυχώς, το βαρέθηκα αρκετά γρήγορα.
Εκτός από το ότι απογοητευόμουν όταν δεν μπορούσα να βρω αυτήν την τέλεια γωνία ή οποιοδήποτε μικροσκοπικό αντικείμενο στο οποίο χρειαζόμουν να κάνω κλικ, έπεσα σε αυτό που υποθέτω ότι ήταν ένα σφάλμα soft lock σε ένα σημείο στο playthrough μου, πράγμα που σημαίνει ότι σταμάτησε την πρόοδό μου, αλλά t παιχνίδι-σπάσιμο. Σε ένα σενάριο όπου μπορούσα να κάνω κλικ σε μερικές διαφορετικές βινιέτες, επέλεξα ένα τυχαία και κάθισα για λίγα λεπτά προσπαθώντας να καταλάβω πώς να προχωρήσω.
ποιο είναι το καλύτερο καθαριστικό υπολογιστή δωρεάν;
Αφού τα παράτησα και επέστρεψα στο κύριο μενού, συνειδητοποίησα ότι έπρεπε να πάω πρώτα σε ένα άλλο βινιέτα για να πάρω ένα αντικείμενο που χρειαζόμουν για να προχωρήσω. Όπως είπα, δεν το σπάω παιχνίδι, αλλά σίγουρα απογοητεύτηκα λίγο εκεί. Είχα επίσης κάποια προβλήματα με ρυθμό καρέ, αλλά υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να τα πήρα επειδή έπαιζα στο Nintendo Switch μου.
Συνολικά, ήμουν αρκετά απογοητευμένος με αυτό. Η ιδέα της επανασύνδεσης με το παρελθόν και του προβληματισμού σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο οι οικογενειακές σχέσεις μας έχουν επηρεάσει στην ενήλικη ζωή είναι βασικό στοιχείο του είδους walking sim/narrative – παιχνίδια όπως Πήγε σπίτι και Τι μένει από την Έντιθ Φιντς έχουν ανοίξει το δρόμο προς αυτή την κατεύθυνση. Αν και θα ήταν γελοίο να πούμε ότι κανείς δεν μπορεί να εξερευνήσει ποτέ ξανά αυτά τα θέματα σε ένα αφηγηματικό παιχνίδι, η πραγματικότητα είναι ότι έχει γίνει στο παρελθόν. Το 2022, νομίζω ότι χρειαζόμαστε περισσότερη επανάληψη σε παιχνίδια με την ιστορία στο κέντρο, γιατί σε αυτό το σημείο, τα γραμμικά παιχνίδια με ελάχιστη μηχανική δεν φαίνονται πια σαν να είναι έτοιμα.
Για να κάνετε ένα παιχνίδι με αυτό το θέμα πραγματικά να ξεχωρίζει, πρέπει να βάλετε μια νέα στροφή σε αυτό όπως δεν έχουμε ξαναδεί. Δυστυχώς, Υστερη γνώση δεν τα κατάφερε πραγματικά, είτε στο gameplay είτε στην ιστορία του. Στο τέλος της ημέρας, η ιστορία είναι αυτό που υποτίθεται ότι έχει τη μεγαλύτερη σημασία εδώ, και αν η γραφή ήταν πιο δυνατή, θα μπορούσα να συγχωρήσω Υστερη γνώση πολλές ακόμη παραβάσεις της.
(Αυτή η κριτική βασίζεται σε μια έκδοση λιανικής του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)
4
Κάτω από το μέσο όρο
Έχουν κάποια υψηλά σημεία, αλλά σύντομα δίνουν τη θέση τους σε κραυγαλέα σφάλματα. Δεν είναι το χειρότερο, αλλά δύσκολο να το προτείνουμε.
Πώς σκοράρουμε: The Destructoid Reviews Guide