freedom visible invisible walls
( Συνεχίστε να γράφετε τα blog σας για την ψηφιακή διανομή για το θέμα Bloggers Wanted αυτής της εβδομάδας - μπορείτε ακόμα να τα γράψετε μέχρι το νέο θέμα να τεθεί στη δημοσιότητα την επόμενη Δευτέρα. Ενώ εργάζεστε σε αυτά, συνεχίζω να προωθώ τα ιστολόγια από το θέμα της ελευθερίας της περασμένης εβδομάδας. Σήμερα, η Telephis συζητά τα φυσικά σύνορα και τα όρια στους κόσμους των παιχνιδιών . Θέλετε να δείτε το δικό σας blog στην πρώτη σελίδα; Γράψτε ένα blog σχετικά με την ψηφιακή διανομή και απλά θα προωθηθείτε την επόμενη εβδομάδα! - JRo )
Οι αόρατοι τοίχοι είναι κάτι που κάθε gamer είναι εξοικειωμένος. Όμορφη θέα μπορεί συχνά να είναι παραπλανητική λόγω των αναγκαστικών περιβλημάτων. Τίποτα δεν περιορίζει την ελευθερία περισσότερο από την εμφάνιση μιας περιοχής ή ενός σημείου ενδιαφέροντος, μόνο για να έχει το παιχνίδι να σας ωθήσει φυσικά πίσω από αυτό.
Όποιος έχει χρησιμοποιήσει ποτέ το noclip ξέρει ότι τοποθετείται επειδή, απλά, πρέπει να είναι εκεί. Αν ένας παίκτης ξεπεράσει τα όρια του χώρου παιχνιδιού, συναντάται με φρικτές εμφάνιση και χάρτες. Είναι σαν όταν το αγαπημένο σας fem-bot παίρνει τσιπ, και μπορείτε να δείτε τον χάλυβα σκελετό και σύρματα κάτω από το σέξι θηλυκό εξωτερικό. Ξέρεις για ποιο πράγμα μιλάω. Όχι κάτι που θέλετε να δείτε. Σας υπενθυμίζει ότι παίζετε σε μια προσομοίωση ηλεκτρονικών υπολογιστών επιρρεπή σε λάθη, και όχι μια φαντασία μεσαιωνική γιορτή γης μαγικό θαύμα. Φυσικά, αν ξεχνάτε πρώτα, αυτό σας απομακρύνει ήδη λίγο, αλλά είναι γνωστό ότι υπάρχουν δυσλειτουργίες όπου οι αθώοι παίκτες πέφτουν στον κόσμο ». Είναι πιθανότατα πιο συνηθισμένο από ό, τι νομίζετε.
πώς μπορώ να ανοίξω ένα αρχείο torrent
Πώς παρουσιάζετε τον κόσμο του παιχνιδιού ως μια τεράστια επέκταση της επικράτειας, όσο το βλέμμα (κάμερα) μπορεί να δει; Αυτό είναι σίγουρα μια πρόκληση σχεδιασμού παιχνιδιών που δεν πρέπει να ληφθεί ελαφρά. Έτσι, οι αόρατοι τοίχοι είναι η εύκολη διέξοδος. Εάν είμαι σε μια παραλία, και μπορώ να κοιτάξω έξω στο νερό προς τον ορίζοντα, και στη συνέχεια να παρέχει νερό δεν με σκοτώνει, θα πρέπει να είμαι σε θέση να κολυμπά όσο θέλω. Δηλαδή, χωρίς ένα τεχνητό εμπόδιο με τη μορφή ενός αόρατου τοίχου. Οι περισσότεροι παίκτες που θα κολυμπήσουν σε τίποτα αντί να πιέσουν στην αναζήτηση τους το κάνουν για ένα λόγο - για να δουν τι θα συμβεί. Θα ανακαλύψω μια νέα περιοχή, ίσως ένα νησί; Σε ποια απόσταση μπορώ να κολυμπήσω; Καλύτερος έλεγχος.
Ένα μεγάλο μέρος της ελευθερίας αφορά την εξερεύνηση και τα όρια δοκιμών. Προφανώς, πρέπει να υπάρχουν όρια, όπως να μην είναι σε θέση να πάει στο 99% των κτιρίων στο GTA σειρά. Είτε πρόκειται για απλά πάρα πολλή δουλειά για τους devs, είτε δεν έχει νόημα στο πλαίσιο της αφήγησης, η περιοριστική τοποθέτηση παικτών είναι μόνο μέρος του παιχνιδιού. Αυτό που είναι χωρίς περιορισμούς, ωστόσο, είναι το μέθοδος του περιορισμού. Αόρατοι τοίχοι, για μένα, κραυγάζω τεμπέλης και απομακρύνω από τον κόσμο του παιχνιδιού που είμαι μέσα. Σε ορισμένες περιπτώσεις θα ήταν πολύ εύκολο να προσθέσετε ένα εμπόδιο που έχει νόημα και είναι αποτελεσματικό χωρίς να σπάει την εμβύθιση.
Ποιος θυμάται τον Snacker από τον καρχαρία Banjo-Kazooie ; Μιλήστε για την αποτελεσματική. Και τρομακτικό. Κάθε φορά που πηγαίνετε στο νερό, ξεκινάει αυτή η δυσοίωνη μουσική και ξέρετε, σύντομα, ο Σνακέρ θα είναι επάνω σας. Δεν ήμουν ποτέ φοβισμένος από ταινίες τρόμου όταν ήμουν νεότερος, αλλά αγόρι φοβήθηκα από το Snacker. Ακόμα κι αν υπήρχαν αόρατοι τοίχοι τόσο μακριά από την ακτή, ποτέ δεν θα το ξέρω, γιατί αυτός ο καρχαρίας ήταν εξαιρετικά αποτελεσματικός και δεν με άφηνε κοντά τους. Στην πραγματικότητα, πέρασα λίγο χρόνο στο νερό όσο θα μπορούσα. Δεν ήταν μόνο λογικό να υπήρχε ένας καρχαρίας στο νερό που θα έπληχνε τα μικρά πόδια σας, ήταν πολύ πιο διαδραστικός και διασκεδαστικός τρόπος για να κρατήσετε τους παίκτες περιορισμένους και πρόσθεσε ένα εντελώς νέο στοιχείο σε αυτό το στολίδι ενός επιπέδου , Treasure Trove Cove (θυμηθείτε τη μουσική σε αυτό το παιχνίδι - Golden).

Τα εμπόδια μπορεί να είναι και μη αλληλεπιδραστικά. World of Warcraft έρχεται στο μυαλό μου, ίσως επειδή πέρασα πολλά χρόνια αναρροφημένος στον κόσμο της και πολλές από αυτές τις ώρες (ημέρες;) δαπανήθηκαν προσπαθώντας να φτάσω σε μέρη που δεν έπρεπε να ήμουν, όπως να φτάσω στο αεροδρόμιο Ironforge σε βανίλια Ουάου . Οι περισσότεροι από τους αόρατους αποκλεισμούς τύπου τοίχων είναι υπό μορφή αδιάβατων ορέων, οι οποίες δεν είναι μόνο αποτελεσματικές αλλά φαίνονται καταπληκτικές. Οι ζώνες στο Ουάου , ανεξάρτητα από το τι σκέφτεστε για το παιχνίδι, είναι εξαιρετικά σχεδιασμένα στο ότι είστε ελεύθεροι και ενθαρρύνεστε να εξερευνήσετε, με μικρές ανταμοιβές (δροσερό τοπίο, κρυμμένα NPC) σε δυσπρόσιτες περιοχές. Ποτέ δεν αισθάνεστε περιορισμένοι, αν και είναι ξεκάθαρο πού μπορείτε και δεν μπορείτε να ταξιδέψετε. Cliff πάρα πολύ απότομη για να φτάσετε σε εκείνη την καλύβα; Βρείτε έναν άλλο τρόπο γύρω - υπάρχουν πιθανότητες, υπάρχει ένα.
Ορισμένα παιχνίδια αντιμετωπίζουν αυτό το πρόβλημα με τους εξαντλημένους θανάτους εκτός περιοχής. Έχω παίξει μερικά Battlefield 1943 πρόσφατα και εφαρμόζεται εδώ, όπως είναι προφανές όταν προσπαθείτε να πετάξετε ένα αεροπλάνο στην ηπειρωτική χώρα. Pro tip - δεν λειτουργεί. Είστε εφηβικός / δειλός και εμφανίζεται ένας χρονοδιακόπτης, αν δεν γυρίσετε πίσω πριν φτάσει στο μηδέν, θα πεθάνετε. Αυτό είναι αποτελεσματικό για τη διατήρηση των παικτών και τη δράση όπου πρέπει να είναι, αλλά τι σε κάνει να πεθάνεις ή να εκραγείς αν βρίσκεσαι σε αεροπλάνο; Θα αισθανόταν πολύ πιο ελεύθερο εάν υπήρχαν αντιπυραυλικά πυργίσκους ή κάτι παρόμοιο που περιβάλλει την περιοχή παιχνιδιού. Αντί του 'You can NOT!', Μετατρέπεται σε 'Σίγουρα, μπορείτε, αλλά γιατί;'.
Νέοι τρόποι παρεμπόδισης είναι σχεδόν μια ανταμοιβή για την προσπάθεια να ωθήσετε την ελευθερία σας ως παίκτη στα όριά της. Όταν φτάνει σε αυτό, κάνετε κάτι που δεν υποτίθεται ότι πρέπει να κάνετε προσπαθώντας να φύγετε από όπου δεν σκοπεύετε να φύγετε. Όταν χτυπάς ένα αόρατο τοίχο, αισθάνεται σαν τιμωρία. Δεν συμβαίνει τίποτα δροσερό, δεν μπορείτε να διερευνήσετε περαιτέρω και δεν παρέχεται καμία εξήγηση. Μερικοί προγραμματιστές προσθέτουν έναν σύντομο φράχτη με τον τοίχο τους, αλλά σε παιχνίδια όπου μπορείτε σαφώς να πηδήσετε πολύ ψηλότερα από το φράκτη, είναι σχεδόν σαν προσβολή του χαρακτήρα του παίκτη. Ξέρω ότι έχω περάσει πολλά λεπτά προσπαθώντας να πηδήσω πάνω από φράκτες ή άλλα εμπόδια μόνο για να συνειδητοποιήσω, αν και πηδώντας 5 πόδια πάνω από την κορυφή, δεν θα με αφήσει απολύτως έτσι.
Το αντίθετο είναι όταν συμβαίνει κάτι, όπως στα παραδείγματα που αναφέρθηκαν προηγουμένως. Νιώθουν σαν μια ανταμοιβή, που έχουν τεθεί από έξυπνες devs. «A-ha», σας λένε, «Ξέραμε ότι θα θέλατε να πάτε με αυτόν τον τρόπο - δεν σας κατηγορούμε! Αλίμονο, δεν μπορείτε να το κάνετε τώρα, και εδώ γιατί '. Το συναίσθημα ανταμοιβής καταλήγει στο πιο βασικό σύστημα κινήτρων αιτίας και επίδρασης για τους παίκτες παιχνιδιών - τι συμβαίνει αν το κάνω Αυτό ; Α ωραία! Είναι διασκεδαστικό να περάσετε 10 λεπτά κολυμπώντας στον ορίζοντα για να κολλήσετε ενάντια σε έναν τοίχο στη μέση του, όπως ο Jim Carrey στο Το θέαμα Truman ; Όχι. Είναι διασκεδαστικό να συναντήσετε ένα δημιουργικό φράγμα εκεί έξω, όπως ένα τεράστιο καρχαρία (ή μια ασυμπτωμένη φωνή που σας λέει ότι παρακολουθείτε και προστατεύεστε στα όρια της περιοχής); Σίγουρα ναι, όπως φαίνεται ότι τα πράγματα αυτά τίθενται μόνο για εσάς, τον ατρόμητο εξερευνητή και τον τεράστιο προωθητή.