counterpoint god war iii is too long
Σκεφτήκαμε τη συζήτησή μας Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ τελείωσε με την επίσημη αναθεώρηση μας; Σκεφτείτε και πάλι: η σειρά Counterpoint επιτρέπει στους συντάκτες να μοιράζονται δραματικά διαφορετικές απόψεις για τα παιχνίδια που έχουμε ήδη ελέγξει.
Είναι σπάνιο ότι κάποιος παραπονιέται για ένα παιχνίδι που είναι πάρα πολύ μακρύς . Σίγουρα, ο σχεδιαστής παιχνιδιών Ράντι Σμιθ υποστήριξε τόσο πολύ στην πρόσφατη καριέρα του στο GDC, αλλά ποτέ δεν μας ακούσατε τους τακτικούς τύπους παικτών που υποστήριζαν ότι πήραμε πολύ πολύ για τα χρήματά μας. Δεν έχω ποτέ προσωπικά παραπονεθεί ότι ένα παιχνίδι ήταν πολύ μεγάλο, εφ 'όσον μου άρεσε το βασικό gameplay του.
Ποτέ, δηλαδή, μέχρι Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ .
Κατά τις πρώτες μου ώρες με Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ , Το αγάπησα. Μου άρεσε πολύ πάλι ο Kratos, αγάπησα να βγάλω τα νέα combos, αγάπησα να τρέχω με γελοία επικά κομμάτια και να κάνει ασυγχώρητα βίαια πράγματα στους ανθρώπους. Περίπου πέντε ώρες αργότερα, όμως, ήμουν λιγότερο ενθουσιασμένος. Γιατί συνέχισε το παιχνίδι όταν η ιστορία του μου υποσχέθηκε μια έντονη συσσώρευση σε μια ικανοποιητικά αιματηρή εκδίκηση; Γιατί έφτασα ακόμα στους ίδιους αγώνες με ακριβώς τους ίδιους εχθρούς, με ανώτατο όριο τα ίδια QTE finishers;
Γιατί, με άλλα λόγια, είναι Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ τόσο άσκοπα καιρό;
( SPOILERS.)
Νιώθω άβολα όταν οι άνθρωποι αποδίδουν «αξία» με «μήκος». Μερικοί αναμφισβήτητα θα υποστηρίξουν ότι από τότε Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ παρέχει περισσότερο περιεχόμενο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι της σειράς, είναι ένα ποσοτικά καλύτερο παιχνίδι. Με αυτό το σκεπτικό, World of Warcraft είναι το μεγαλύτερο καλλιτεχνικό επίτευγμα στην ιστορία της σύμπαν .
Το πρόβλημα με Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ είναι ότι, γελοία επικά κινούμενα σχέδια κατά μέρος, το παιχνίδι ανοίγει με μια σαφή υπόσχεση: εσύ, Kratos, είναι μόλις εκατοστά μακριά από τη θανάτωση του Δία. Ακόμη και όταν ο Kratos χτυπηθεί πίσω στον κάτω κόσμο, αυτός ο στόχος είναι ακόμα φρέσκος στο μυαλό σας: αναρριχηθείτε πίσω στον Όλυμπο και σκοτώστε τον Δία. Κανένα περισπασμό, καμία μαλακία. Βγείτε από την κόλαση, βρείτε τον Δία, σκοτώστε ορισμένους θεούς στο δρόμο προς την αίθουσα του θρόνου και τον τσεκάρετε πριν χάσετε εντελώς την ένταση αυτών των σκηνών.
Εκτός, μόλις περιέγραψα ένα παιχνίδι τεσσάρων ή πέντε ωρών. Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ είναι τουλάχιστον οκτώ ωρών. Όχι μόνο το παιχνίδι δεν φτάνει ξανά στην αδιαμφισβήτητη επική της σκηνές, αλλά η δυναμική που δημιουργείται από αυτό το πρώτο κεφάλαιο, αλλά διαχέεται περίπου στο μισό της καμπάνιας. Σε ένα συγκεκριμένο σημείο δεν ένιωσα πια την τρελή πείνα να βρώ και να καταστρέψω τον Δία που μου έσπρωξε να μαχαιρώσω και να ουρλιάζω μέσα στον υπόκοσμο, που υπογράμμισε όλες τις πράξεις μου με έναν σπλαχνικό αφηγηματικό σκοπό.
ποια είναι η φάση υλοποίησης στο sdlc
Κάποια στιγμή, ο στόχος μου έγινε πιο περίπλοκος από το να «βρει και να σκοτώσει τον Δία» - ξαφνικά προσπαθώ να πάρω κάποια περίεργη πέτρα ώστε να μπορώ να πάρω ένα όπλο που μπορεί να με οδηγήσει στη φλόγα του Ολύμπου που εννοώ ή δεν είμαι έτοιμος να το τσιμπώ έξω. Σκοπεύω να ανοίξω το κουτί της Πανδώρας, αλλά αυτό σημαίνει ότι πρέπει να βρω την Πανδώρα που σημαίνει ότι πρέπει να πάω στο λαβύρινθο του Δαίδαλου, αλλά για να φτάσω στον λαβύρινθο πρέπει να φτιάξω τον τρόπο μου μέσω ενός Echochrome -στην αυλή και ξαφνικά, δεν σκέφτομαι πια την εκδίκηση.
Τα πρώτα δύο Θεός του πολέμου τα παιχνίδια είχαν απλές, εστιασμένες ιστορίες. Στο πρώτο παιχνίδι, πρέπει να βρεις το Πάντορα της Πάντορας και να σκοτώσεις τον Άρη. Στο δεύτερο, πρέπει να βρεις τις αδελφές της μοίρας και να σκοτώσεις τον Δία. Οι επιπλοκές προέκυψαν και στα δύο παιχνίδια, αλλά αυτές οι επιπλοκές δεν θεωρήθηκαν ποτέ αυθαίρετες ή θανάσιμες από το ρυθμό που βρίσκονται Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ . Σχεδόν αισθάνεται σαν οι σχεδιαστές, γνωρίζοντας GoWIII θα ήταν ο τελευταίος βιασμός του Κράτου, ήθελε να τσιμπηθεί σε όσο το δυνατόν περισσότερη μυθολογία, ανεξάρτητα από την επίδραση που θα είχε στην κεντρική ιστορία εκδίκησης.
Αν μη τι άλλο, Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ αποδεικνύει πόσο σημαντική είναι η ιστορία στο franchise ως σύνολο. Η φήμη της σειράς έχει πολύ λίγη σχέση με την πάλη της, η οποία συχνά εξελίσσεται σε ένα ερώτημα πόσο γρήγορα και συχνά μπορείτε να τραβήξετε από το τετράγωνο τετράγωνο-τρίγωνο combo, και ακόμη λιγότερο να κάνετε με τα παζλ του, τα οποία υπάρχουν περισσότερο για να σπάσουν την καταπολέμηση της μάχης παρά την αυτοσυγκράτηση. Θεός του πολέμου ήταν πάντα για να κάνεις ικανοποιητικά βάναυση πράγματα σε προοδευτικά όλο και πιο επικές καταστάσεις. Δεν έχω αγωνιστεί μέχρι το τέλος του Θεός του πολέμου γιατί μου άρεσε πολύ η επαναλαμβανόμενη μάχη ή τα αξιοπρεπή παζλ: το έκανα στο τέλος γιατί ήθελα να δω τον Κράτο να αποκηρύξει τους Γοργόνους και να σκοτώσει έναν θεό και να ανέβει κυριολεκτικά από την κόλαση. Μιλώντας προσωπικά, ο αγώνας ήταν πάντα ένας τρόπος για να τερματιστεί.
Αν και Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ το βασικό gameplay παραμένει σχεδόν εντελώς αμετάβλητο από τους προηγούμενους τίτλους της σειράς, αυξάνεται κουραστικό πολύ πιο γρήγορα. Εκείνη η σκηνή που ανοίγει το κεφάλι είναι εξαιρετικά δροσερή, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, μια ψεύτικη υπόσχεση: «αυτό είναι το παιχνίδι που θα είναι όπως», λέει. Πρόκειται για τον Kratos να μπαίνει σε πραγματικά επική, πραγματικά βάναυση, πραγματικά προσωπικές σκηνές αγώνα. Το πρώτο επίπεδο μου έδωσε μια γεύση από ένα Θεός του πολέμου παιχνίδι που δεν είχα παίξει ποτέ πριν: α Θεός του πολέμου όπου τα QTE ήταν στην πραγματικότητα κάπως καλά ενσωματωμένα στο gameplay (a la Uncharted 2 ), και όπου δεν ήξερα τι να περιμένω από τη στιγμή σε στιγμή. Και τότε τελείωσε και έπαιζα το ίδιο Θεός του πολέμου Είχα ήδη ολοκληρώσει δύο φορές πριν. Ξαφνικά, δεν θα μπορούσα να κοιτάξω πέρα από την επαναλαμβανόμενη μάχη, ή τα εκτρεφόμενα-αλλά-αδιάφορα παζλ.
Μετά από αυτή την ανοιχτή σειρά, δεν θα μπορούσα να μην αισθάνομαι σαν να έπαιζα ένα λιγότερο ενδιαφέρον παιχνίδι. Ακόμα κι αν ο αγώνας Cronos είναι ένας από τους πιο επικούς αγώνες που απεικονίστηκαν ποτέ σε ένα βιντεοπαιχνίδι και πολύ ψυχρότερος από οτιδήποτε βρίσκεται στα πρώτα δύο παιχνίδια, Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ Οι αγώνες του υποτιμάται από το πολύ φοβερό άνοιγμα. ' Ενας από τις πιο επικές μάχες ποτέ »δεν φαίνεται εντελώς εντυπωσιακή όταν ακολουθεί άμεσα ο τις πιο επικές συναντήσεις μάχης που έχω δει ποτέ απεικονισμένες σε ένα παιχνίδι.
Ακόμη και όταν ο Zeus επιστρέψει στην εικόνα και η δολοφονική εκδίκηση του Kratos παίρνει την κεντρική σκηνή, τα πράγματα δεν γίνονται πολύ καλύτερα. Για μεγάλο μέρος του παιχνιδιού, ο Κράτος απεικονίζεται δικαιολογημένα ως το απροσδόκητο κακό κακό που είναι: σκοτώνει τουλάχιστον μισή ντουζίνα αθώους ανθρώπους, συμπεριλαμβανομένης μιας πριγκίπισσας χωρίς τόξα, τον οποίο συντρίβει με θλίψη μέχρι θανάτου. Παρακολουθούμε τα μάτια του Ποσειδώνα καθώς ο Κράτος τον κτυπά μέχρι θανάτου. Τουλάχιστον αρχικά, το παιχνίδι ποτέ δεν παγιδεύει στην απεικόνιση της πραγματικά τερατώδους συμπεριφοράς Kratos είναι ικανή, και η συνενοχή του παίκτη σε αυτή τη συμπεριφορά.
Μετά από πολλές ώρες αποκεφαλισμού ανθρώπων και χτύπημα των λαιμών τους απλώς και μόνο επειδή ήξερα ότι θα μου έβγαζε πιο κόκκινα σφαίρα, δεν θα μπορούσα να βοηθήσω αλλά να αισθανθώ την ίδια απερίσκεπτη αιμορραγία που ενημερώνει τη συμπεριφορά του Kratos στις σκηνές κοπής του παιχνιδιού. Δεν αισθάνθηκα καλά για να σκοτώσω αυτή την πριγκίπισσα με τόσο φοβερό τρόπο, αλλά αν αυτό ήταν που πήγαν για να φτάσουν στο τελικό του αφεντικού αφεντικού που περίμενα από την αρχή του παιχνιδιού, δεν είχα πραγματικά το δικαίωμα να διαμαρτύρονται . αγόρασα Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ έτσι θα μπορούσα να νικήσω τον Θεό στο θάνατο με τα γυμνά χέρια μου, όχι έτσι θα μπορούσα να εξερευνήσω την ευαίσθητη πλευρά μου.
Αυτό γίνεται πρόβλημα όταν οι συγγραφείς αποφασίσουν να διπλασιάσουν το λιγότερο ενδιαφέρον, πιο διακριτικό κομμάτι της προσωπικότητας του Kratos: την προσκόλλησή του στη γυναίκα και το παιδί του. Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ του παιχνιδιού λέει ότι η βίαιη δολοφονία των ανθρώπων είναι πραγματικά, πραγματικά διασκεδαστικό και ότι τα ανθρώπινα NPCs είναι μόνο εργαλεία που χρησιμεύουν για να με βοηθήσουν να φτάσω στον επόμενο επικό αγώνα. Μόλις ο Κράτος ξυπνά ξαφνικά συνείδηση και αρχίζει να φωνάζει για τη σωτηρία της Πανδώρας και όταν το παιχνίδι προσπαθήσει να χαρακτηρίσει τις πράξεις μου ως το Not All That Evil, πραγματικά, αφού οι Θεοί στράφηκαν eeevil από το κιβώτιο της Πανδώρας και ο Κράτος είναι στην πραγματικότητα ένας χαρακτήρας που συμβολίζει Ελπίζω , η εμπειρία μειώνεται.
c ++ συστοιχίες σε συναρτήσεις
Το παιχνίδι προσπαθεί ανιδιοτελώς να χαράξει ένα ευτυχισμένο πρόσωπο πάνω από χιλιάδες ανθρώπους που σφαγαρίστηκα από τίποτα περισσότερο από το δολοφονικό αίμα, και το θυμάμαι. Εάν το gameplay μου λέει ότι είμαι κακός μπάσταρδος τότε επιτρέψτε μου να είμαι κακός κωμικός .
Αυτό είναι όλο. Θα μπορούσα να νικήσω ότι ο τελικός αγώνας δεν είναι τόσο κοντά όσο ο έπος όσο ο πρώτος, ή ότι το τέλος αισθάνεται απότομο και μη ικανοποιητικό, αλλά να επικεντρωθείς σε αυτά τα niggles είναι να χάσεις από τα μεγαλύτερα προβλήματα με Ο Θεός του Πολέμου ΙΙΙ : δηλαδή, ότι είναι ανέντιμη, υπερβολικά μακρά και κάνει έγκαιρες υποσχέσεις ότι δεν είναι σε θέση να τηρήσει. Θα συνιστούσα ιδιαίτερα να το νοικιάσω καθαρά για το θέαμα των πρώτων ωρών, αλλά δεν μπορώ να το συνειδητοποιήσω Θεός του πολέμου τελικό παιχνίδι της σειράς είναι επίσης το χειρότερο.