revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview

Με ένα μανιφέστο για το σχεδιασμό των παιχνιδιών και μερικά σουρεαλιστικά παιχνίδια, η Jenova Chen είναι οπλισμένη για να σπάσει τη μετριότητα που υπάρχει στον σημερινό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Η Jenova έχει μέχρι στιγμής κυκλοφορήσει δύο καινοτόμα παιχνίδια, Ροή και Σύννεφο , το οποίο μπορεί να βρεθεί και στον ιστότοπό του δωρεάν.
ερωτήσεις sql συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις για τους νεότερους
Τα παιχνίδια του έχουν ως στόχο να δημιουργήσουν ουσιαστικές εμπειρίες που θα προσελκύσουν τόσο gamers όσο και μη gamers. Είχα την ευχαρίστηση να μιλήσω με τον οραματιστή για το θέμα των παιχνιδιών του, τι παρακινεί τη μοναδική του προσέγγιση και τι μπορεί να σας ζητήσει να τον φέρετε αν δουλεύετε στη διαδρομή του McDonald μέσω.
ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Εάν χάσατε την πρώτη συνέντευξη μαζί του, θα πρέπει να πετάξετε στο Fronz's.
Dick McVengeance: Έτσι, πρώτα απ 'όλα, το Destructoid Quick 5. Μικρά παγοθραυστικά, για να πω. Ποιο είναι το λιγότερο αγαπημένο σας βιντεοπαιχνίδι;
Jenova Chen: Υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια που με έχουν απογοητεύσει. Αλλά δεν θα τους θεωρήσω το χειρότερο. Απογοήτευση συμβαίνει εδώ και εκεί. δεν μπορείτε πραγματικά να συγκρίνετε ποια είναι πιο απογοητευτική.
DMV: Ποιο είναι το αγαπημένο σας ρομπότ;
JC: Μέχρι στιγμής ... το αγαπημένο μου ρομπότ είναι το Google!
DMV: Καλή απάντηση. Και τι συνήθως παραγγείλετε από την McDonalds;
JC: Ένα σάντουιτς κοτόπουλου και ένας συνδυασμός του Power Ryte που αναμιγνύεται με λεμονάδα. Είναι πράσινο.

DMV: Ακούγεται υπέροχο. Μπορεί να υπάρχει μια αγορά για το Juice Juice. Αλλά ούτως ή άλλως, τι νομίζετε ότι ήταν στη βαλίτσα Pulp Fiction;
JC: Δυστυχώς, δεν το έχω δει.
DMV: Μη αποδεκτό! Και τέλος, η αγαπημένη σας ταινία;
JC: Αυτό είναι πολύ δύσκολο. Μου αρέσουν οι κινούμενες ταινίες του Miyazaki, είναι πολύ καθαριστικές, αλλά αν ρωτάς για ταινίες ζωντανής δράσης, ο Forrest Gump είναι αυτός που με άγγιξε λίγο περισσότερο από τους άλλους. Το Fight Club είναι επίσης πολύ καλό κατά τη γνώμη μου. Αλλά προσφέρουν διαφορετικά γούστα. δεν είναι για το καλύτερο, αλλά για ένα ευρύ φάσμα πραγμάτων που μπορείτε να απολαύσετε.

DMV: Καλή πέντε. Τώρα στις βαριές ερωτήσεις: Στην τεκμηρίωσή σας για το παιχνίδι Flow, μιλάτε για τη θεωρία ροής και φαίνεται να είναι η βασική αρχή πίσω από τα παιχνίδια σας. Φροντίστε να εξηγήσετε τι είναι;
JC: Η ροή χρησιμοποιείται για να περιγράψει τις βέλτιστες εμπειρίες του ανθρώπου. Η εμπειρία, στην οποία βυθίσατε εντελώς τη δραστηριότητά σας, για να ξεχάσετε τον χρόνο, την πίεση και οτιδήποτε άλλο παρά τα πράγματα που κάνετε.
DMV: Έτσι το παιχνίδι πρέπει να είναι εξαιρετικά αντιδραστικό στις ενέργειες του παίκτη;
JC: Οχι απαραίτητα. Ο διαλογισμός μπορεί επίσης να φέρει ένα άτομο σε ροή. Οι άνθρωποι που έρχονται με στόχους και τους επιδιώκουν πιθανότατα θα δημιουργήσουν εμπειρίες ροής. Μπορεί να συμβεί κατά τη διάρκεια της γραφής, της ζωγραφικής, του αθλητισμού, των παιχνιδιών βίντεο και ούτω καθεξής.
DMV: Πρέπει να πω ότι πραγματικά μου άρεσε να παίζω Flow, και ότι είναι ένα θαυμάσιο παιχνίδι.
JC: Σας ευχαριστώ πολύ και αυτό προσθέτει μια ακόμη ενίσχυση της θεωρίας που ερευνούν.
DMV: Έχω ακούσει συνάδελφοι παίκτες λένε ότι ακόμα κι αν παίζεις το παιχνίδι μόνος σου, αισθάνεσαι σαν να παίζεις με άλλους ανθρώπους. Σκεφτήκατε να προσπαθείτε να βάλετε το Flow στο DS;
JC: Ναι, έχουμε σκεφτεί κάθε πιθανότητα για τη Flow. Στην πραγματικότητα, έχουμε έρθει σε επαφή με τη Nintendo.
DMV: Ενδιαφέρονται να ακολουθήσουν τη ροή, ή είστε ακόμα στα αρχικά στάδια της ομιλίας
Nintendo; JC: Λοιπόν δεν μπορώ πραγματικά να σας πω λεπτομέρειες, αλλά η Flow θα εμφανιστεί σε μια κονσόλα επόμενης γενιάς.
DMV: Αυτό είναι υπέροχο να ακούσω. Έχετε σχολιάσει στο ιστολόγιό σας πριν από την έλλειψη ιστορίας στα παιχνίδια, λέγοντας: «Η ιδέα της ιστορίας χρησιμοποιείται σε μεγάλο βαθμό για την προετοιμασία της σκηνής για τους πρώτους σκοπευτές και τα παιχνίδια ρόλων. Μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, τα στοιχεία της ιστορίας γίνονται απλοϊκά, γραμμικά ή τουλάχιστον προκαθορισμένα και «υποβαθμισμένα» - αν υπάρχουν καθόλου ». Πιστεύετε ότι είναι πραγματικά δυνατό να έχετε ένα παιχνίδι όπου μπορείτε να κάνετε οτιδήποτε μέσα σε έναν κόσμο, παρόμοιο με ένα στυλό και χαρτί RPG;
JC: Αυτό ήταν πιθανότατα πριν από 2 χρόνια. Η τρέχουσα κατανόηση της ιστορίας μου είναι πολύ διαφορετική. Η ιστορία είναι ο τρόπος με τον οποίο ο εγκέφαλός μας σκέφτεται, θυμάται και επικοινωνεί μεταξύ τους σχετικά με το πλαίσιο. Ωστόσο, η ψυχαγωγία δεν βασίζεται σε ιστορίες. Η ψυχαγωγία αφορά μια σειρά συναισθηματικών εμπειριών. Μπορείτε να έχετε την ίδια ταινία Spiderman με την ίδια ιστορία αλλά σε σκηνοθεσία δύο διαφορετικών σκηνοθετών και στοιχηματίζω ότι θα βρείτε τις αξίες ψυχαγωγίας θα είναι δραστικά διαφορετικές.
Είναι η «αφήγηση» στα σημερινά μέσα ψυχαγωγίας όπως η ταινία και η τηλεόραση ή τα κόμικς και η λογοτεχνία που έχει σημασία και όχι η ίδια η ιστορία. Η 'ιστορία' σε ταινίες είναι για το πώς να χειριστεί το συναίσθημα του κοινού μέσω της κάμερας, του σεναρίου, του ήχου, της δράσης και ούτω καθεξής. Για τον σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών το νέο ουσιαστικό είναι το ίδιο με το «αφήγηση» στην ταινία. Πρόκειται για το πώς θα αφήσουμε τον παίκτη να νιώθει συγκεκριμένο τρόπο μέσω του παιχνιδιού, των γραφικών, του ελέγχου, του ήχου και, φυσικά, της ιστορίας, αν υπάρχει.
DMV: Πιστεύετε ότι θα είναι δυνατή η διοργάνωση παιχνιδιών όπου οι παίκτες μπορούν να κάνουν ό, τι επιλέγουν στο πλαίσιο ενός σεναρίου και να επηρεάσουν τη συνολική ιστορία; Θέλω να πω, χωριστά και εκτός από τα παιχνίδια που προσφέρουν πολλαπλές απολήξεις, αλλά μάλλον, οι παίκτες δεν περιορίζονται σε αρκετές επιλογές;
JC: Λοιπόν είναι δυνατόν, και έχει γίνει. Αλλά ήταν αυτό βυθιζόμενο; Ήταν αυτή η διασκέδαση; Δεν είναι όλοι τους. Η ιστορία δεν είναι αυτό που έχει σημασία, η εμπειρία που πέρασε ο παίκτης είναι. Και ο παίκτης θα περιγράψει τις εμπειρίες σε μια αφηγηματική δομή σε άλλους και θα τους απομνημονεύσει ως ιστορία.
DMV: Τι βλέπετε σήμερα ως το μεγαλύτερο πρόβλημα με τα βιντεοπαιχνίδια;
JC: Η τεμπελιά και το επιχειρηματικό μοντέλο που έχει περιορίσει τους σημερινούς κατασκευαστές παιχνιδιών στη σκιά του επιχειρηματικού μοντέλου ταινιών. Αυτό, και μια πολύ πολύ πολύ στενή αγορά στόχου. Ως δημόσια μέσα ενημέρωσης, ταινίες και μουσική έχουν φτάσει σε όλους στην κοινωνία μας, αλλά μέχρι στιγμής, τα παιχνίδια δεν γίνονται δεκτά από την πλειοψηφία ως μορφή τέχνης και ψυχαγωγίας. Οι άνθρωποι στο εσωτερικό της βιομηχανίας έχουν πεθάνει να επεκτείνουν την αγορά τους. Αλλά ο τρόπος που το κάνουν δεν είναι διορατικός.
DMV: Βλέπετε τη φιλοσοφία της Nintendo με τα προϊόντα Wii και Touch Generation σύμφωνα με τις απόψεις σας;
JC: Η Nintendo είναι μία από τις ελάχιστες που κατάφερε να φτάσει σε νέα ακροατήρια. Nintendogs, Age Brain, έχουν εισαγάγει μια πολύ διαφορετική ομάδα ακροατηρίων στα μέσα μαζικής ενημέρωσης, αλλά χρειαζόμαστε περισσότερες εταιρείες και παιχνίδια για να ωθήσουμε πραγματικά τη βιομηχανία προς τα εμπρός. Δεν ξέρω αν νιώθεις αυτόν τον τρόπο, αλλά βρίσκω δύσκολο να βρω ένα παιχνίδι για να παίξεις αυτές τις μέρες και τα περισσότερα νέα παιχνίδια που βγαίνουν είναι πάντα κλώνοι άλλων. Απλά δεν θέλω να σπαταλάω το χρόνο μου σε ένα παιχνίδι κλώνου. Θέλω να παίξω κάτι νέο, όχι μόνο γραφικά πιο όμορφο, αλλά συναισθηματικά με κάνει να αισθάνομαι διαφορετικά.
DMV: Ναι, αυτός είναι ένας από τους κύριους λόγους που πήρα πρόσφατα Beyond Good and Evil.
JC: Μου άρεσε Πέρα από το καλό και το κακό, υπάρχουν στιγμές όπου ήμουν πραγματικά άγγιξε. Ωστόσο, ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού είναι ακόμα αρκετά παραδοσιακό. Και γι 'αυτό και η καταστροφή και η σκιά Katamari του Κολοσσού έλαμψαν στην κοινότητα τυχερών παιχνιδιών. προσφέρουν μια πολύ εξωτική συναισθηματική εμπειρία που το βρετανικό ακροατήριο σπάνια βλέπει. Το Okami και το Viewtiful Joe είναι επίσης καλά παραδείγματα μοναδικών συναισθημάτων. Πρόκειται για κανονικούς ασκούμενους των ειδών τους: το παιχνίδι arcadish και το παιχνίδι δράσης, αλλά παρέχουν ένα μοναδικό συναίσθημα με τον τρόπο που παίζετε, βλέπετε και ακούτε.
DMV: Μία τελευταία ερώτηση: Εκτός από τον Miyazaki, ποιες άλλες αφηγητές, είτε πρόκειται για anime, ταινία, βιντεοπαιχνίδια κ.λπ., έχουν επηρεάσει σημαντικά εσάς;
JC: Θα έλεγα ότι ο Mihaly Cszksentmihaly, ο δημιουργός της θεωρίας Flow. Tracy Fullerton & Chris Swain, καθηγητές που διδάσκουν τη θεωρία και τις τεχνικές σχεδιασμού παιχνιδιών στην USC, τον Kentai Takahashi, δημιουργό του Damage Katamari, σκιά του Κολοσσού (δημιουργός, Fumito Ueda). Οι ταινίες είναι εμπνευσμένες με τον τρόπο τους, αλλά δεν αλλάζουν απαραιτήτως τη φιλοσοφία σχεδιασμού παιχνιδιών.
DMV: Λοιπόν, σας ευχαριστώ που αφιερώσατε το χρόνο για αυτή τη συνέντευξη. Ελπίζω ότι όλα πάνε καλά με τα σχέδιά σας και ανυπομονώ να τα παίξω στο μέλλον.
Τόσο πού μπορείτε να κατεβάσετε τα παιχνίδια της Jenova και να παρακολουθήσετε αυτόν τον τύπο; Ελέγξτε την ιστοσελίδα του. και blog