review the legend legacy
Έχασα στο δάσος
Το κυνήγι του Juan Ponce de León για την Κρήνη της Νεολαίας είναι ένας μύθος πολύ πιο εμβληματικός από πολλές περιπέτειες από ό, τι οι περισσότεροι που απεικονίζονται στα μέσα μαζικής ενημέρωσης. Ο κατακτητής διέπραξε το μερίδιο του λέοντος των ημερών του για να εξερευνήσει τον Νέο Κόσμο, ένα μεγάλο μέρος της φερόμενος για την επιδίωξη της αιώνιας ζωής, μόνο για να τελειώσει ειρωνικά σε έναν πρώιμο τάφο. Ήταν μια άκαρπη επιχείρηση, η οποία τροφοδοτείται από το μύθο, που τελείωσε με απογοήτευση.
Άλλοι οδοιπόροι είναι γνωστοί για να κατατάσσουν τα βουνά και τις γωνιές αναζήτησης του πλανήτη όχι για το θρυλικό θησαυρό, αλλά για την ανακάλυψη του εαυτού. Ωστόσο, για κάθε Henry David Thoreau που εκτοξεύει απαντήσεις στην αντανάκλαση του Walden Pond, υπάρχουν αμέτρητοι άλλοι που ποτέ δεν καταφέρνουν να βρουν φώτιση στο φυσικό περιβάλλον αφήνοντας ίσως με απλά ανέκδοτα ή ουλές, αναμνήσεις για τις δυσκολίες τους.
Ο μύθος της κληρονομιάς είναι η ιστορία επτά προσκυνητών, καθεμιά με δικά τους κίνητρα για να ταξιδέψουν στο μυστηριώδες νησάκι του Αβαλον και ενώ βρίσκουν αυτό που αναζητούν, το κυρίαρχο ταξίδι χαρακτηρίζεται από ένα δυσαρεστημένο κενό, μια υπόσχεση ανεκπλήρωτη.
Ο μύθος της κληρονομιάς (3DS)
Προγραμματιστής: FuRyu
Εκδότης: Atlus ΗΠΑ
Απελευθέρωση: 22 Ιανουαρίου 2015 (JP) 13 Οκτωβρίου 2015 (NA) 5 Φεβρουαρίου 2016 (ΕΕ)
MSRP: 39,99 δολάρια
Η αποστολή κουδουνίζει από την αρχή, παρουσιάζοντας τους παίκτες με μια ποικιλία από χαρακτήρες, οι οποίοι έχουν μια μοναδική σειρά ανοίγματος. Είναι μια σαγηνευτική έμπνευση, η οποία υπονοεί μια πολύπλευρη ιστορία που δεν εκδηλώνεται ποτέ. Τα αφηγηματικά νήματα συγκλίνουν σχεδόν αμέσως και στη συνέχεια εξαφανίζονται, αφήνοντας τους παίκτες να εξερευνήσουν τον Avalon με μικρή ώθηση για ώρες κάθε φορά. Το σενάριο υπονομεύεται από μια παράλογη έλλειψη διαλόγου, η οποία εμποδίζει το cast να διακρίνει και ουσιαστικά τους αποδίδει χαρακτήρες.
Ο μύθος της κληρονομιάς , η οποία εμποδίζεται από τους αραιά αφηγηματικούς και επιφανειακούς χαρακτήρες, αναγκάζεται να στηρίζεται σε μια επαναλαμβανόμενη φόρμουλα. Από τη στιγμή που ξεκινάει τη στιγμή που οι ροές πιστώνουν, οι παίκτες θα ταξιδέψουν σε μια τοποθεσία, θα εξερευνήσουν κάθε γωνιά και κούνια εκεί για να δημιουργήσουν τους χάρτες, και στη συνέχεια να πουλήσουν αυτό σε έναν έμπορο. Στη συνέχεια, μπορείτε να πληρώσετε τον έμπορο για νέους προορισμούς για να εξερευνήσετε, να χαρτογραφήσετε, να κερδίσετε κέρδη και να επαναλάβετε.
Όπως η ιστορία, Ο μύθος της κληρονομιάς τα στοιχεία εξερεύνησης και μάχης καταφέρνουν να αφήνουν μια πρώτη εντύπωση, αλλά χάνουν την αποτελεσματικότητά τους με την πάροδο του χρόνου. Είναι σχεδόν σαν να FuRyu σκόνταψε σε μια λίστα συστατικών για ένα εξαιρετικό πιάτο, αλλά πήρε τις αναλογίες όλα λάθος. Μεμονωμένα, τα στοιχεία έχουν τη δυνατότητα να είναι θαυμάσια. απλά δεν συναντούν αυτόν τον τρόπο στο δοχείο τήξης.
Το σύστημα μάχης που βασίζεται σε σειρά έχει κάποια υπόσχεση, επιτρέποντας στους παίκτες να αλλάζουν μεταξύ διαφόρων σχηματισμών μάχης. Ανάλογα με τους σχηματισμούς, μεμονωμένοι χαρακτήρες θα λαμβάνουν μπόνους σύμφωνα με τους ρόλους τους στη μάχη. Ένας αμυντικός θα χρησιμοποιήσει ένα πόμολο για να προστατεύσει τους συμμάχους από ζημιά, ενώ ένας χαρακτήρας υποστήριξης θεραπεύει και κάποιος άλλος επιτίθεται. Ενώ υπάρχουν μόνο δύο σχηματισμοί από την αρχή, οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν τη δική τους - μια επιλογή που θα ήταν δελεαστική αν το σύστημα μάχης ήταν βαθύτερο και αισθάνθηκε απαραίτητο.
Αυτό που θα μπορούσε να είναι ένα στρατηγικό highlight σύντομα ανατρέπει και γίνεται στρογγυλό. Η εμπειρία υποφέρει από τη μείωση των αποδόσεων, με συστήματα που ενθαρρύνουν τους παίκτες να εγκατασταθούν σε ένα πεπερασμένο αριθμό στρατηγικών μάχης και σπάνια αποκλίνουν από αυτές. Αντί να έχουν χαρακτήρες επίπεδο, οι ατομικές δεξιότητες κάνουν. Έτσι, η επαναλαμβανόμενη χρήση, για παράδειγμα, ενός σπαθιού θα κάνει έναν χαρακτήρα πιο ικανό με αυτόν τον τύπο όπλου. Αλλά θα πρέπει να δώσετε στον χαρακτήρα αυτό ένα τσεκούρι, τόξο, δόρυ ή ακόμα και ένα μεγαλύτερο σπαθί, θα είναι πίσω στο τετράγωνο, πράγμα που σημαίνει ότι είναι ευεργετικό να αποφασίζετε ποιοι χαρακτήρες και όπλα θα χρησιμοποιηθούν νωρίτερα και να κολλήσετε με αυτές τις επιλογές, πειράματα καθόλου.
Εκτός από την ώθηση των παικτών να εκτελούν τις ίδιες ενέργειες ξανά και ξανά, Ο μύθος της κληρονομιάς διπλασιάζει την επανάληψη με μια έλλειψη εχθρικής ποικιλίας. Τα είδη τέρας από ένα δασικό περιβάλλον θα μπορούσαν να επανεμφανιστούν στην έρημο ή παράλληλα μεταξύ τους ως ανταλλαγή παλετών, ένας μικρός ερεθισμός που απλώς χρησιμεύει για να συνθέσει ένα συναίσθημα μονοτονίας που είναι διαδεδομένο σε όλο το παιχνίδι.
Ακόμη και οι ιδιόμορφες ιδιότητες, όπως τα γραφικά αναδυόμενων βιβλίων, που βλέπουν το έδαφος και το τοπίο να ξεφλουδίζουν από το έδαφος, μπορούν να κόψουν και τους δύο τρόπους. Αισθητικά, τα περιβάλλοντα φαίνονται πολύ ωραία, αλλά έχουν έναν τρόπο να αποκρύψουν τους εχθρούς. Και σε ένα παιχνίδι με πάρα πολλούς αγώνες για δικό του καλό, η ταλαιπωρία σε μια μάχη για το ατύχημα εξαιτίας κάποιου κακής τοποθέτησης της κάμερας μπορεί να είναι τόσο εξωφρενικό.
Αισθάνεται επίσης πολύ εστιασμένη και ακόμη και αποκλειστικά για σφάλμα. Σε μια εποχή που πολλοί από τους συνομηλίκους της φαίνονται τόσο ερωτευμένοι με βαριά χειροκίνητα μαθήματα και υπερβολικά μεγάλο περιθώριο, το FuRyu τρέχει προς την αντίθετη κατεύθυνση. Αυτή είναι μια εμπειρία που μπορεί να χρησιμοποιήσει απεγνωσμένα κάτι διαφορετικό από το να φτάσει στο κρίσιμο μονοπάτι ή να κάνει καλύτερη δουλειά εξηγώντας μερικά πιο μυστηριώδη συστήματα παιχνιδιού.
Αν αυτή η εκτίμηση ακούγεται υπερβολικά επικριτική, είναι επειδή προέρχεται από έναν τόπο αγάπης. Ο μύθος της κληρονομιάς έρχεται τόσο κοντά στο να είναι ένα συναρπαστικό παιχνίδι ρόλων, αλλά απλά δεν κάνει αρκετά για να κερδίσει το ποσό της υπομονής που απαιτεί από τους παίκτες, πόσο μάλλον να το ανταμείψει.
Αυτό μπορεί να είναι μια ιστορία για ένα κυνήγι θησαυρού, αλλά σίγουρα δεν είναι θησαυρός.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)